Ghost Master Resurrection

Manchmal kommen sie wieder: Bereits 2003 hetzte das Studio Sick Puppies ein Rudel Geister auf die Menschenwelt, um den Lebenden das Fürchten zu lehren. 2026 schickt die Firma Mechano Story Studio die knuddeligen Ekelpakete erneut in die Schlacht. Taugt das Spielprinzip auch heute noch was? Oder rennen die NPCs gar nicht wegen der Geister aus dem Haus sondern wegen des Gameplays?

Ekto-plastisch

Vor einigen Monden hatte ich bereits über Ghost Keeper aus dem Hause Quest Craft geschrieben. Anderes Setting, gleiches Spielprinzip. Wie sehr sich dieses Spiel an den Ghost Master anlehnte, war mir dort allerdings noch nicht klar.

Nun also Ghost Master Resurrection, ein Remaster. Leider fehlt mir der persönliche Vergleich mit der Vorlage, doch der Begriff „Wiederauferstehung“ scheint gut gewählt zu sein. Denn was auf den ersten Blick auffällt, sind zwar scharfe, aber gleichzeitig aus der Zeit gefallene Texturen ohne Details. Im offiziellen Text, der sich auf Steam und jeder anderen Verkaufsplattform findet, heißt es:

Dieses originalgetreue Remake des beliebten Originals bringt die Essenz des Klassikers zurück – jetzt angereichert mit beeindruckender neuer Grafik, einer leistungsstarken neuen Engine und verfeinerten Spielmechaniken, die dich nach mehr schreien lassen werden.

Hier entzündet sich also die alte Frage, was ein Remake und was ein Remaster ist. Das hier eingebundene Vergleichsvideo gibt jedenfalls einen schönen Überblick über die „beeindruckende neue Grafik“. Ich halte sie nicht für beeindruckend, aber ausreichend. Denn das Wichtigste an einem Spiel ist natürlich der Spielspaß.

Ghost Town

Die Grundidee des Spiels ist bestechend: Die Aufgabe des Ghost Masters ist es, den Lebenden eine Heidenangst einzu- und aus dem jeweiligen Haus zu jagen. Die ihm dabei zur Verfügung stehenden Geisterhorden kann er Stück für Stück aufstocken: In jedem Level befinden sich Geister, die an Gegenstände oder Orte gebunden sind. Zerstört man durch eine übernatürliche Attacke zum Beispiel den Schornstein, in dem ein Fernsehtechniker gestorben ist, dient dessen Geist nun uns.

In späteren Leveln wird das Rausekel-Prinzip oft erweitert. So gilt es beispielsweise, die sterblichen Überreste der Geister den Lebenden zu präsentieren. Denn das Spielziel dieses Levels ist es, die nette alte Hausbesitzerin verhaften zu lassen. Diese mochte ihre Gäste so gerne, dass sie sie mit einer ordentlichen Portion Arsen zum Bleiben überredet hatte. Wird eine Leiche von den Hausbewohnern entdeckt, rufen diese die Polizei. Unsere Freunde und Helfer kommen dann vorbei, schauen sich die Leiche an und gehen wieder. Erst bei einem zweiten Fund nehmen sie die Hausherrin mit – offensichtlich hat hier jeder einen Schuss frei.

Die einzelnen Untergebenen haben Spezialgebiete. Der erwähnte Fernseh-Geist agiert zum Beispiel nur mit elektrischen Geräten, eine Fee fühlt sich nur draußen wohl, wieder andere Geister benötigen emotional aufgeladene Gegenständen. Diese Spezialisierung führt dazu, dass sich der Ghost Master vor jedem neuen Level ein gut gemischtes Team aufstellen sollte. Nicht nur ist es klug, für jede Umgebung einen Geist dabei zu haben. Es nützt auch nichts, nur besonders starke Wesen mitzunehmen, da jeder Level mit einer erschreckend geringen Menge an Plasma startet. Dieses definiert die mögliche Spukstärke: Je mehr von dem Zeug zur Verfügung steht, desto mehr Geisterei kann entfesselt werden. Wichtig ist daher, zuerst mit kleineren Spukereien Furcht zu erzeugen und dann immer großflächiger zu agieren.

Was dabei allerdings auffällt, ist die… nun, nennen wir es wider besseren Wissens „KI der Hausbewohner“. In den meisten Fällen laufen diese NPCs ohne Sinn und Verstand durch das Haus. Das mag bei der Studentenschaft der ersten beiden Level noch artgerecht sein, doch spätestens ab Level drei sind vernunftbegabte Erwachsene anwesend. Oder sollten es zumindest sein. Noch unerklärlicher als ihr Alltagsverhalten ist der Panikmodus dieser NPCs. Kleinere Spukereien sorgen zwar dafür, dass sie schreiend aus einem Raum rennen, doch wenn dieser Effekt wieder abgeklungen ist, nehmen sie ihren ziellosen Weg durch die Räume wieder auf, als wäre nichts gewesen und sie landen wieder in der Spuk-Ecke.

Klar, das gehört zur Spielmechanik – aber schöner wäre es, wenn sie dabei wenigstens ängstlich um die Ecken schielen würden. So, wie es im Spiel aussieht, wirken sie eben nicht wie Figuren in einem Spukhaus, sondern arbeiten schlechte Skripte ab. Und das ist schade, weil die Grundidee eigentlich perfekt darauf ausgelegt wäre, subtilen Horror mit ein wenig Slapstick zu verbinden. Die einzelnen Figuren haben wie auch die Geister eigene Biografien samt Vorlieben und vor allem speziellen Ängsten. Doch letzten Endes reagiert jeder Mensch auf den geballten Spuk und nimmt Reissaus.

Im Laufe der Kampagne erspielt sich der Ghost Master Belohnungen in Form von Kürbissen. Diese wiederum kann und sollte er im Ghul Room für verbesserte Fähigkeiten ausgeben. Davon gibt es reichlich und die Dinger sind teuer, aber verführerisch. Die Menge an Kürbissen, die bereits für die ersten Fähigkeiten aufgerufen wird, lässt nur einen Schluss zu: Ein voll ausgebildeter Ghost Master zu sein, dauert seine Zeit – und setzt vermutlich auch die regelmäßig erscheinenden DLCs voraus.

Weniger verführerisch als die vielen vielen Talente im Ghul Room ist die Sprachausgabe bei Ghost Master. Während die Soundkulisse überzeugt, hat vor allem der Sprecher der Level-Intro-Texte einen ganz leichten, seltsamen Akzent. Ich höre praktisch nie auf das, was er sagt – stattdessen rätsle ich die ganze Zeit, was genau so anders klingt. Ein Zusatz-Feature, wenn man so möchte.

Fazit

Mir fällt es schwer, Ghost Master Resurrection zeitlich einzuordnen. Einerseits ist es ein aktueller Titel, andererseits ist das Gameplay fest im Jahre 2003 verankert. Das zeigt sich in einer komplett fehlenden Einführung in die Spielmechanik: Die erste halbe Stunde habe ich damit verbracht, durch Herumprobierereien erste kleine Erfolgserlebnisse einzuheimsen. Das mag ja bei einer Raubkopie der 1980er angehen, aber einem Kaufspiel hätte eine einführende Mission gut zu Gesicht gestanden.

Diesen Kritikpunkten gegenüber steht ein spaßiger Spielverlauf. Wenn auch die Hauptaufgabe, also die Vertreibung der Hausbewohner, häufig dem gleichen Muster folgt, bleibt mit der Geisterbefreiung und der ein oder anderen Nebenaufgabe genügend Abwechslung, um das Spiel immer mal wieder für den nächsten Level zu starten. Mich hat das Spiel aber nie so in den Bann gezogen, dass ich ganz darin versunken wäre. Derzeit werden für das Spiel um die 20 Euro aufgerufen, was für mich in Ordnung geht. Dass das Spiel aber ernsthaft DLC-Packs mit jeweils zwei neuen Leveln für 5 Euro verkauft und einen Season-Pass mit 10 dieser Level für 39 Euro, ist schon mutig. Oder dreist.

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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