Titel: | Freenergy (Beta) |
Erscheinungsdatum: | “Bald verfügbar” |
Plattformen: | Windows |
Entwickler / Herausgeber: | Mir / Mir |
Homepage: | Steam-Page |
Freenergy ist ein Rundentaktikspiel des Indie-Entwicklers Mir, in dem ihr mit eurem immer besser ausgestatteten Kampfroboter in kompakten Arenen gegen andere Roboter-Gladiatoren antretet. Eure Rolle in dem dystopischen Zukunfts-Setting ist die eines Ingenieurs, der gemeinsam mit seiner Schwester in die Fänge einer Corporation geraten ist. Ihr habt keine Wahl, als immer weiter zu kämpfen. Die Hintergrundstory wird zwischen den Kämpfen in unvertonten Dialogen vorangetrieben und es zeichnet sich ab, dass es nur einen Ausweg gibt: Alle Kämpfe zu gewinnen. In der von mir gespielten Beta-Version war das aber noch gar nicht möglich, denn die bietet nur knapp vier Stunden Spielspaß. Für einen guten Ersteindruck hat das aber gereicht. Eine Demo ist kostenlos auf Steam verfügbar.
Kampfsystem
Die Kompaktheit des Schlachtfelds erinnert an Into the Breach. Anders als in dem Indie-Hit spielt Bewegung jedoch keine Rolle. Euer massiver Kampfroboter bleibt statisch, ebenso wie die meisten Feinde. Oft seht ihr euch mehr als einem Gegner gegenüber. Das macht aber nichts, denn euer Roboter besteht aus sechs Komponenten, wovon fünf dazu dienen, die Feinde zu vernichten, während eine euch Reparaturarbeiten in der Schlacht ermöglicht.
Die Zahl eurer Aktionen hängt von eurer Energie ab, die ihr im Spielverlauf steigern oder per mitgeführten Komponenten, namentlich Batterien, temporär boosten könnt. Mit euren Waffen greift ihr entweder sofort an, attackiert zu Beginn eurer nächsten Runde oder aktiviert einen Schild, um absehbar eingehenden Schaden zu reduzieren. Der Einsatz der verschiedenen Systeme einer Komponente nutzt diese ab und reduziert deren Effizienz. Also müsst ihr sie immer wieder regenerieren – und auch das kostet Energie. Ihr müsst außerdem berücksichtigen, dass eure Waffen nicht alle Felder, auf denen sich Gegner befinden können, mit 100 Prozent Schadensausbeute treffen . Beispielsweise wird eure hinten links montierte Waffe regelmäßig nur einen reduzierten Schaden auf Feinde auf dem Feindfeld “vorne rechts” austeilen. Manche Waffen treffen jedes Feld mit gleicher Effizienz, das sind dann aber nur 75 Prozent.
Ein Kniff ist, dass auch eure Gegner Schaden zu Beginn ihrer nächsten Runde austeilen können. Ihr seht bereits während eurer Runde, welcher Gegner welche eurer Komponenten attackieren wird. Und könnt mit der Schildaktivierung den Schaden reduzieren oder aber, das können aber nur manche Waffen, den Angriff eures Gegners unterbrechen. Dafür ist jedoch eine bestimmte Schadenspunktezahl nötig. Und natürlich kann der Feind auch eure verzögerten Angriffe unterbrechen. Als weiteren Aspekt, den es zu berücksichtigen gilt, gibt es noch die Panzerung. Manche Waffen eignen sich besser dafür, diese zu durchbrechen, andere wiederum weniger.
Das Kerngameplay in Freenergy ist es letztlich, auf dem statischen Schlachtfeld eure Waffensysteme so einzusetzen, dass ihr möglichst effizient und schnell die Gegner besiegt und dabei möglichst wenig Schaden nehmt. Denn ihr kämpft meist mehrere Arenen hintereinander. Ausgeschaltet seid ihr, wenn euer “Hinterteil” als Kernkomponente ausgeschaltet wird. Das ist mir auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht passiert, in einem Bosskampf wurde es aber sehr knapp. In einem Probelauf für diesen Artikel führte der Verlust des Hinterteils dazu, dass ich die Kampffolge wieder von vorne angehen konnte. Zwischen den Kämpfen einer Schlachtserie repariert ihr mit im Kampf erworbenen Metall eure Komponenten oder ersetzt sie durch neue, die dann meist auch besser sind. Vor allem der Austausch ohnehin stark beschädigter Komponenten kann sich lohnen. Die neuen Bauteile behaltet ihr aber nicht dauerhaft. Dauerhafte Verbesserungen schaltet ihr in der Basis frei.
Progression
Die Progression bei Freenergy erfolgt in der Basis. Im Workshop lässt sich euer Roboter in Nuancen verbessern, indem ihr zum Beispiel die Reperaturfähigkeiten pimpt. Oder ihr erhöht die Menge an Metall, die ihr zwischen den Kämpfen einer Arena-Abfolge erhaltet. Gegenstände wie Batterien könnt ihr in “Ausrüstungsslots” packen, deren Zahl ihr steigern könnt. Fast noch wichtiger ist der Austausch eurer Komponenten. Höherstufige Komponenten teilen vor allem mehr Schaden aus. Ohne Investitionen werdet ihr in der Arena scheitern. Die Waffensysteme unterscheiden sich aber nicht nur in der Stufe und dem Schadensoutput, sondern vor allem auch darin, wie gut sie bestimmte Felder treffen, wie gut sie gepanzert sind und wie gut sie Panzerung durchdringen können. Ihr habt dadurch also einige Spezialisierungsoptionen.
Außerdem gibt es spezielle Technologien, die ihr den Komponentenslots zuteilen könnt. Zum Beispiel, dass die Waffe die feindliche Rüstung reduziert, ihr ohne Energieverbrauch Dauerfeuer auf ein bestimmtes Feld legt oder aber mehrere, hintereinander aufgestellte Gegner gleichzeitig treffen könnt. Die Spezialfähigkeit bleibt euch auch erhalten, wenn ihr im Laufe eines Runs die Komponente (temporär) austauscht.
Fazit
Freenergy ist ein schönes, letztlich puzzeliges Rundentaktikspiel. Den Einstieg erleichtert ein Ingame-Tutorial. Der normale Schwierigkeitsgrad hat mich angenehm gefordert und ein paar Mal auch an die Grenze des Scheiterns geführt, das ich aber abwenden konnte. So muss ein normaler Schwierigkeitsgrad aussehen. Bei Interesse könnt ihr es auch leichter oder schwerer angehen. Die Gegnervielfalt und die abwechslungsreichen Bosskämpfe kann Freenergy ebenfalls auf der Habenseite verbuchen. Auf dem Steam Deck lässt sich Freenergy gut spielen. Leider gibt es derzeit aber keine Cloudsaves. Bedauerlich war auch, dass ich das Ende der von mir gespielten Beta-Version bereits nach knapp vier Stunden erreichte. Ich hätte sehr gerne weitergekämpft und mehr über die Story-Hintergründe erfahren. Wenn euch kleine Taktikspiele gefallen, solltet ihr unbedingt die Demo ausprobieren. Ich freue mich jetzt auf die fertige Version.
Offenlegung: Ich habe ein kostenloses Rezensionsexemplar dieses Produkts von keymailer.co erhalten.
Danke für den Einblick. Ich bleibe allerdings dann doch bei anderen Spielen. Die Hin-und-Her-Wabbelei des Kampfroboters macht mich ja schon in deinem Video aggressiv. Wie wäre das erst beim Selberspielen?
Sehr gerne 🙂 Haha, oh je 😀 Beim Selberspielen hat es nicht gestört, war eher positiv, dass es nicht einfach nur statisch ist. Wurde dadurch trotz der fehlende Bewegung ein bisschen dynamisch. Aber beim nächsten Spielen muss ich jetzt an deinen Kommentar denken 😀