Die linke und die rechte Hand der CPC-Erinnerungen

Ein weiterer wahlloser Rundlauf durch alten CPC-Erinnerungen. Es geht kreuz und quer durch die Genre, doch als übergreifendes Symbol könnte eine Kugel durchgehen. Viel Spaß!

Macadam Bumper

Eine Kindheit auf dem Lande hat Vor- und Nachteile. Einen Flipper-Tisch zum Beispiel hatte ich bis Mitte der 1980er Jahre schon mal gesehen, aber mehr als eine vage Vorstellung von der Ballphysik hatte ich nicht. Um Spaß an Macadam Bumper zu haben, war das von Vorteil. Was auch immer für Kräfte auf den flackernden gelben Fleck auf dem Bildschirm haben: naturwissenschaftlich erklärbar sind sie nicht.

Das Spielfeld ist wie so oft auf einen einzelnen Bildschirm beschränkt. Da scrollt nichts, da blendet nichts um. Auf der rechten Bildschirmseite sorgt ein nettes Hintergrundbild samt Punktezähler dafür, dass das Spielfeld noch ein wenig kleiner wird. Im Vergleich zu echten Flippertischen ist der digitale Tisch in die Breite gezogen und dafür in der Länge gestaucht, doch dafür hantiert der Spieler gleich mit sechs Flipperfingern, um die Kugel auf dem Feld zu halten.

Die Geschwindigkeit ist für CPC-Verhältnisse in Ordnung, wobei mein einziger Vergleich der Advanced Pinball Simulator der Oliver Twins ist. Was ich aber nicht erlebt habe ist, dass „… die Kugel mit flottem Scrolling über den Bildschirm fetzt.“ Mit diesen Worten beschrieb Heinrich Lenhardt in der Happy Computer 1/86 das Spielgefühl – und trifft damit nicht so ganz meinen damaligen und erst recht nicht meinen heutigen Eindruck.

Passender erscheint mir der Test in der ASM 5/86, in dem Manfred Kleimann dankenswerterweise wieder die komplette Tastaturbelegung mitliefert, falls man die Anleitung verschusselt hatte. So richtig begeistert zeigte sich der Tester nicht, aber für den CPC gab es damals (noch) nichts vergleichbares.

Nur theoretisch interessant ist der mitgelieferte Baukasten, mit dem der geneigte Homecomputer-Tüftler eigene Tische konstruieren konnte. Aktuell habe ich das nicht mehr ausprobiert, weil meine damaligen frustrierten Erfahrungen bis heute nachwirken. Ich weiß nicht, wie viel Zeit man investieren müsste, um einen Tisch zu konstruieren. Was ich sagen kann: Nach spätestens einer halben Stunde hat man die Nase voll davon, es zu versuchen. Aber wer weiß? Vielleicht überrascht mich ja jemand aus der Leserschaft?

Die wunderbare deutsche Übersetzung der Anleitung machte es auch ehrlichen Käufern sowieso nicht gerade leicht, sich einen Flipper zusammen zu friemeln. Dass „icon“ mal wieder mit „Ikone“ übertragen wurde: Details. Dass die Beschreibungen allerdings auf eine Maussteuerung ausgelegt sind, macht es nicht einfacher. Denn „Alle Stücke werden durch die Maus manipuliert.“ Ich wusste es! Micky Maus und Disney haben die Weltherrschaft an sich gerissen! Deshalb gilt: „In der Gummiphase klopfen Sie links, um einen Pflasterstein auszulöschen und rechts, um ein einziges Pixel auszulöschen.“ Ganz schön brutal.

Nettes Detail am Rande: Laut einer kurzen Besprechung auf der Seite CPCGameReviews.com gibt es eine spezielle französische Fassung, bei der die Dame auf dem Bildschirm nichts mehr anhat. Ich würde mal behaupten, dass das schlicht Wunschdenken ist, aber bei Franzosen weiß man ja nie.

Prohibition

1987 erschien über Infogrames dieser Fadenkreuz-Shooter im USA-Mafia-Setting der 1930er Jahre. Wobei das Spiel in Deutschland nicht lange auf dem Markt blieb. Bereits am 5. August des gleichen Jahres wurde es indiziert. Wobei die Frage wäre, ob die Entscheidung der Bundesprüfstelle überhaupt gültig sein kann, wenn statt Infogrames direkt auf der ersten Seite als Hersteller Infokom (jepp), Anschrift unbekannt angegeben wird. Und auch wenn es das Spielprinzip nicht unblutiger macht: Aus einem laut Anleitung jungen Polizisten einen „bezahlten Killer“ zu machen, ist nicht die feine Art. Mittlerweile ist die Indizierung graue Vergangenheit und wir können ganz legal prüfen, ob neben der brutalen Gewalt noch irgendwas anderes für das Spiel spricht.

Da wäre zunächst einmal die hübsche Grafik, die relativ ruckelfrei scrollt. Das ist auch wichtig, denn in Prohibition steuert man ein Fadenkreuz an einer seeeeehr langen Häuserwand entlang und muss den jeweils nächsten Gegner erwischen, bevor fünf Sekunden runtergetickert sind. Einzige Hilfe ist ein kleiner Pfeil, der nach rechts oder links verweist, wenn der nächste Gegner nicht im aktuellen Bildausschnitt zu finden ist. Hoch und runter? Da muss der Spieler schon selber draufkommen.

Inhaltlich war es das auch schon. Wer sich an das 1998 erschienene Moorhuhn erinnert fühlt, liegt hundertprozentig richtig. Wobei der neuere Titel deutlich abwechslungsreicher geraten ist. Prohibition siegt dagegen in der Kategorie „sackschwer“. Heinrich Lehnhardt beschwerte sich in seinem Test, dass das Spiel spätestens nach 15 Minuten nervt, aber so weit kam ich selten. Deshalb konnte mir der eintönige Spielverlauf gar nicht auf den Geist gehen. In meiner Aufregung habe ich besonders gerne Gegner auf dem Dach oder den Kerl im winzig kleinen Kellerfenster übersehen, während meine Uhr gnadenlos abläuft. Theoretisch war es möglich, vor dem Kugelhagel in Deckung zu gehen, aber irgendwas habe ich da immer fast gemacht.

Seltsamerweise habe ich trotzdem nur gute Erinnerungen an das Spiel. Und das, obwohl ich wirklich selten das Ende des ersten Abschnitts erreicht habe. Da zeigt sich übrigens, dass Chicago in den 1930ern ein seltsames Lohn-System bei der Polizei hatte: Je mehr Kugeln noch in der Knarre waren, desto mehr Geld bekam der brave Polizist.

Ikari Warriors

Ra-Ta-Ta-Ta-Ta! Und gleich nochmal! Ra-Ta-Ta-Ta-Ta! Nimm das, du asiatischer Schurke! Wobei… Moment, gerade mal in die Anleitung linsen…

General Alexander Bonn, C.I.F. der US-Streitkräfte in Mittelamerika, wurde von einer Gruppe von Revolutionären überrannt und nun in seinem eigenen Hauptquartier gefangen gehalten. Vor seiner endgültigen Gefangennahme setzte er noch einen Notruf ab, den du und dein Kamerad aufgefangen habt.

Das dem Arcade-Automaten beiliegende Handbuch behauptet noch, dass das Ziel unserer Mission die Stadt Ikari sei, was den Namen des Spiels erklären würde. Dieses Ziel verfolgen wir auf dem CPC nun nicht mehr, dafür heißt es lapidar: „Show no mercy, for you are the Ikari Warrior.“ Na gut.

Wo der Zwei-Spieler-Ballerspaß stattfindet, ist sowieso zweitrangig. DASS er stattfindet, war mir damals wichtiger. Denn es war leicht genug, dass sogar ich das Ende des Spiels gesehen habe. Und selbst, wenn mir das mal nicht gelang, war die abwechslungsreiche Heldenreise immer unterhaltsam.

Optisch erinnert das Setting an Rambo und Konsorten: Meine Spielfigur läuft von unten nach oben durch einen schlauchartigen, ruckelfrei scrollenden Level. Gegnerische Soldaten mähe ich mit meinem locker in der Hand gehaltenen Schnellfeuergewehr nieder. In größere Ansammlungen kann ich aber auch eine Handgranate werfen, die großflächig aufräumt. Mit einer solchen Granate zerbrösle ich auch Bunker und andere Gebäude, die mir im Weg stehen.

Genreüblich ist meine Munition begrenzt, doch zum Glück geben Gegner und Gebäude immer wieder Nachschub-Symbole frei. Diese ändern sich, wenn meine Spielfigur in einen Panzer steigt. Der verbraucht nämlich ganz schön viel Sprit und Tankstellen sind in Zentralamerika rar gesät, so dass ich gezwungen bin, Gebäude für den Nachschub zu zerbröseln.

Logische Konsequenz dieses Spielprinzips: Die Indizierung am 24. Juni 1988.

Im Spiel Ikari Warriors geht es um Zerstören und Vernichten, es wird beliebig abgeschossen und getötet. […] Das Spielgeschehen zwingt den Spieler gleichsam in ein automatisiertes „Befehl- und Gehorsamsverhältnis“, indem die Erbringung von Tötungsleistungen als fraglose Selbstverständlichkeit vorausgesetzt wird. […] Kriegsereignisse werden außerdem als automatisierte, durch technische Hilfsmittel herbeigeführte Geschehnisse vorgestellt und damit vordergründig einer moralischen Wertung entzogen.

Entscheidung 3271 der Bundesprüfstelle für jugendgefährende Schriften

Nun mag meine harte Jugend in der schwäbischen Provinz mich bereits früh abgehärtet haben, doch Ikari Warriors hat keine bleibenden Schäden bei mir hinterlassen. Im Gegenteil habe ich mich hervorragend alleine, aber ab und zu auch zusammen mit einem Kumpel amüsiert, wenn ich mich durch den vietnamesisch-amerikanischen Dschungel gekämpft habe. Und das funktioniert tatsächlich auch heute noch hervorragend. Wenn ich zum ersten Mal im Level einen Panzer besteige und auf dieser langen Brücke die Gegner einfach nur überfahre: unbezahlbar.

Arkanoid

Ich glaube, dass ich vor Arkanoid schon mal irgendwo das Breakout-Spielprinzip gesehen habe. Aber dieses Spiel hat alle Erinnerungen an eventuelle frühere Begegnungen beiseite gewischt. Diese Farben! Diese Geschwindigkeit! Zugegeben: Dass das Spiel so bunt ist, habe ich als Grünmonitor-Nutzer nur auf ASM-Bildern erkennen können, aber das war mir egal.

Das Spielprinzip ist sicherlich bekannt: Der Spieler steuert einen Schläger am unteren Bildschirmrand, der eine Kugel im Spielfeld halten soll. Diese Kugel wiederum räumt bei Berührung Steine im oberen Bereich ab, die unterschiedlich sinnvolle Extras enthalten können. Sammelt der Schläger ein solches Extra ein, bleibt der Ball zum Beispiel an besagtem Paddel kleben, so dass der nächste Zug besser geplant werden kann. Oder aber ein Multiball wird ausgelöst. Oder der Schläger verändert seine Größe – ja, auch kleiner kann er werden. Ungünstig.

Logisch, dass ein solches Spielprinzip ohne komplizierte Hintergrundgeschichte auskäme. Gäbe es da nicht das Gesetz über die narrative Mindestanforderung an digitale Spiele (NaMiSpG). Das legt fest:

§ 42a Spielhintergrundpflicht (SHP) – Erfordernis narrativer Komplexität bei digitalen Spielen

(1) Anbieter digitaler Spiele im Sinne dieses Gesetzes sind verpflichtet, jedes zur Veröffentlichung bestimmte Spiel mit einer unnötig komplexen und verschachtelten Hintergrundgeschichte auszustatten. Diese muss geeignet ist, dem Spielgeschehen eine über den bloßen Unterhaltungswert hinausgehende narrative Tiefe zu verleihen oder alternativ den Spielenden zu verwirren.

Daraus folgt zwingend für Arkanoid:

Bitte einfach ignorieren, installieren, starten, Spaß haben!

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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6 Comments on “Die linke und die rechte Hand der CPC-Erinnerungen”

  1. Schöne Auswahl! Arkanoid habe ich auf dem C64 sehr gerne und lange gespielt. Genialer Soundtrack. Chris Hülsbeck, meine ich. Auch Ikari Warriors habe ich des Öfteren gespielt.

    1. Laut Moby Games war es Martin Galway mit der Mucke. Hab es mir gerade mal angehört, weil auf dem CPC nur sehr wenig Intro-Musik verbaut ist. Joa, der C64-Sound war mir hier ein wenig zu sehr auf die zwölf, aber ich bin ja schon alt.
      Ikari Warriors hat mich damals sehr fasziniert und macht mir heute noch Spaß. Klar ist die Grafik krümelig – aber auf eine hübsch-zeitlose Art.

  2. Wow, da bin ich kurz wieder 8 Jahre alt.. Danke für den Bericht 🙂
    Bereits am 5. August des gleichen Jahres wurde es indiziert… Das Spiel hatte ich auf Datasette und habe es als Kind gespielt. Wie sich die Zeiten ändern…

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