| Teil 1: Separate Ways | Teil 2: Rise in the USA | Teil 3: Into the Fire |
| Teil 4: Monday Night War | Teil 5: After the War | Teil 6: Money for Nothing |
Nun sind wir im letzten Teil dieser Reihe angekommen und damit in der Gegenwart. Ich habe hin und her überlegt, ob ich noch weiter alle WWE-Spiele einzeln aufzählen sollte, habe mich schlussendlich jedoch dagegen entschieden. Der Grund ist simpel: Seit vielen Jahren werden im Endeffekt dieselben Spiele verkauft. Es gibt schlicht nicht mehr die großen Neuerungen, wie sie in den Nullerjahren üblich waren. Das lag auch an einer entscheidenden Änderung: THQ meldete 2012 Konkurs an. Aber gehen wir detailliert in medias res und skizzieren die Entwicklung der WWE-Spiele, bevor auf der zweiten Seite noch ein paar weitere Wrestlingspiele der letzten Jahre vorgestellt werden.
Die Entwicklung der WWE-Spiele seit 2012
Mit der Veröffentlichung von WWE ’12 wurde die Reihe einer umfassenden Generalüberholung unterzogen. Die Präsentation wirkte moderner und orientierte sich mehr an den TV-Sendungen jener Zeit, das Gameplay wurde langsamer und methodischer. Noch nicht so simulationslastig wie ab WWE 2K15, doch die drei Spiele bis dahin boten einen angenehmen Kompromiss aus Arcade und Simulation. Dafür sorgten auch ein neues Stamina-System sowie mehr Hotspots in den Arenen. WWE ’12 war ein großer Erfolg bei Kritikern und Fans, konnte jedoch nicht verhindern, dass THQ Ende des Jahres 2012 Konkurs anmelden musste. Ab 2013 übernahm der Publisher 2K die Reihe.
Diese Übernahme sollte in den folgenden Jahren zu großen Differenzen zwischen Yuke’s und 2K führen. Über einige Jahre wurden die Spiele von Yuke’s und dem 2K-internen Studio Visual Concepts gemeinsam entwickelt. Während Yuke’s jedoch mehr kreative Freiheiten haben wollte, etwa mit unterschiedlichen Konzepten experimentieren und auch mal neue Modi ausprobieren wollte – auch um den negativen Reviews zu entgegnen –, bremsten 2K und Visual Concepts diese Bestrebungen. Dort war und ist man sehr mutlos unterwegs und eher der Meinung, dass ein Mehr an Wrestlern und Umfang ausreichend sei. Im Endeffekt herrschte in diesen Jahren inhaltliche wie spielerische Stagnation.
Die Spiele bestehen seit WWE ’13 aus dem Showcase-Modus, in dem thematische Matches mit Videos der WWE verbunden werden. Dazu gibt es den Universe-Modus – eine Art Sandbox, in der die WWE nach eigenem Belieben verändert werden kann, was Roster, Showpläne, Fraktionen, Heels und Faces und dergleichen mehr betrifft. Seit WWE 2K15 gibt es auch wieder einen Karriere-Modus, in dem sich ein selbst erstellter Superstar von NXT in das Main Roster kämpft.



Unter den Mitarbeitern von Yuke’s wuchs daher der Frust von Jahr zu Jahr. Auch weil es darüber hinaus keine Konkurrenz mehr gab, mit der sich die Entwickler messen konnten. Wenn ihr in den letzten beiden Teilen dieser Reihe zurückschaut, dann seht ihr ja, wie lebendig das Genre in den 90ern und frühen 2000ern war. Es gab einen höchst gesunden und fruchtbaren Wettbewerb unter den verschiedenen Studios, die Entwickler inspirierten und motivierten sich gegenseitig mit den unterschiedlichsten Ideen und Herangehensweisen an Wrestlingspiele. Dieser Spirit war nun verschwunden.
Nun, ich finde, gar keine Konkurrenz zu haben, ist überhaupt nicht förderlich. Als wir noch Konkurrenten im Wrestling-Bereich hatten, waren wir fest entschlossen, nicht zu verlieren und das war ein großer Ansporn, etwas Großartiges zu schaffen. Aber wenn man sich die aktuellen Marktanforderungen ansieht, erwarten die Spieler jedes Mal, wenn wir ein Spiel veröffentlichen, etwas Neues, und wir haben das Gefühl, dass wir noch nicht das erreicht haben, was wir wirklich erreichen wollten. Zum Beispiel verwenden wir in vielen Fällen immer noch alte Assets und können manche Dinge nicht so umsetzen, wie wir es gerne möchten.
(Hiromi Furuta im Interview mit VGC, 2019)
Von daher gab es bei Yuke’s die Idee, intern ein zweites Team zu gründen, das an einer neuen Wrestling-IP arbeiten sollte. Wenn es schon von außen keine Konkurrenz gibt, dann zumindest intern. Solch eine Konstellation gab es auch schon in den Nullerjahren, als unterschiedliche Teams bei Yuke’s die WWE-Spiele für PS2 und GameCube entwickelten, was den Spielen auf beiden Plattformen definitiv nicht geschadet hat. Man darf aber davon ausgehen, dass diese Planung weder bei 2K noch bei WWE auf sonderlich große Gegenliebe traf.

Es kam, wie es kommen musste: Im August 2019 gab Yuke’s nach über 19 erfolgreichen Jahren den Ausstieg aus der Entwicklung von WWE-Spielen bekannt. Das traf 2K und Visual Concepts dann doch stärker als gedacht. Denn natürlich kannten die Programmierer bei Yuke’s den Quellcode wie keine anderen – sie haben diesen immerhin über Jahrzehnte kontinuierlich weiter ausgebaut. Schon 2018 räumte Yuke’s 2K die weltweite Nutzung ein, inklusive der Möglichkeit, diesen eigenständig weiterzuentwickeln. Doch WWE 2K20 war bereits für Oktober 2019 angekündigt. Und es erschien in einem so desolaten Zustand voller Game-Breaking-Bugs und Glitches, dass es normalerweise das Ende der Reihe gewesen wäre. 2K verordnete ein Jahr Pause von der jährlichen Veröffentlichung und WWE 2K22 wurde im März 2022 nach einer abermaligen Verschiebung von einem halben Jahr veröffentlicht. Es war ein äußerst kompetentes Spiel mit sehr gutem Gameplay. Neben dem üblichen Universe- und Karriere-Modus, nun MyRise genannt, wurde auch der GM-Modus wieder zurückgebracht.
Geld geht vor Innovation
Seitdem herrscht wieder inhaltliche sowie spielerische Stagnation. Bugs im Universe-Modus wurden über Jahre nicht gefixt, das eigentliche Gameplay während der Matches wird, wenn überhaupt, nur noch in kleinsten Schritten weiterentwickelt und neue, innovative und vor allem spielspaßfördernde Modi gibt es auch nicht. Stattdessen wird jedes Jahr die Monetarisierung immer aggressiver gestaltet. Es fängt an bei unübersichtlichen – und überteuerten – Editionen, die mittlerweile bis zu 150 Euro kosten, und hört beim Sammelkartenspiel MyFaction und dem Island-Modus mit harten Pay-to-Win-Mechaniken noch lange nicht auf. Mittlerweile gibt es Battle Passes, in denen DLCs erst mühsam freigeschaltet werden sollen (oder man gibt noch mal Geld aus) und generell erinnert die ganze Spielerfahrung mit dem Grind eher an Free-to-Play-Mobile-Games, nur dass die WWE-Spiele nicht kostenlos herunterladbar sind, sondern richtig viel Geld kosten.
Es geht sogar so weit, dass die Qualität der Wrestlermodelle stark schwankt. Während einige Wrestler moderne Grafiken und Animationen bekommen, sehen andere Wrestler technisch veraltet aus. Offensichtlich ist Visual Concepts mit der Menge von mittlerweile über 400 Charakteren so überfordert, dass eine stimmige, konsistente Qualität schlicht nicht zu stemmen ist. Und da frage ich mich schon: Braucht es wirklich so viele Figuren?

Während das Modell von CM Punk sehr detailliert aussieht, wurden die Modelle des Referees und Randy Savage seit Jahren nicht mehr angefasst.
So wird nun jedes Jahr dasselbe Spiel verkauft, mit demselben Gameplay, mit immer aggressiveren Monetarisierungsmodellen, jedoch ohne echten Mehrwert für die Spieler. Versteht mich nicht falsch – das Gameplay in den Matches ist nach wie vor richtig gut. Aber alles andere schreit geradezu nach Gier und die Frage, wie man es am besten schafft, dass die Menschen immer mehr Geld in diese Spiele investieren.
Solange jedoch immer noch genug Menschen dieses Geld bezahlen und 2K sowie WWE mit diesem Scam (O-Ton Stevie Richards) durchkommen, wird sich so schnell wohl nichts an diesem Geschäftsmodell ändern. Aber es betrifft ja nicht nur die WWE-Spiele. Jede größere Sportlizenz wird seitens der Spieleindustrie auf diese Weise gemolken.
Vor allem versteht 2K nicht, dass Wrestlingspiele meiner Ansicht nach gar nicht dafür ausgelegt sind, über Monate gespielt zu werden. Klar, es gibt Leute, die so viel Zeit tatsächlich in den Universe Modus versenken. Aber ich beispielsweise habe nie länger als 20-30 Stunden in ein einziges Wrestlingspiel investiert. Irgendwann wird es mir dann auch öde. Und früher reichte es den Story-Mode ein, zweimal durchzuspielen um alles freizuschalten. Heute gleicht das alles einem ausufernden Nebenjob.
Naja, wie dem auch sei. Kommen wir auf der nächsten Seite zu weiteren Wrestlingspielen. Gab es da in den letzten Jahren Abseits der WWE-Spiele ein oder zwei Highlights?

Vielen Dank für die sehr ausführliche Historie der Wrestling-Spiele. Ich war nie großer Wrestling-Fan weswegen ich mich nie für dle Spiele begeistern konnte. In der ersten Hälfte der 00er Jahre waren einige Freunde jedoch stark im Wrestling-Fieber weswegen Wrestling-Spiele nach Fußball-Spielen und noch vor anderen Fighting-Games mit zu den meistgespielten lokalen Multiplayer Titeln in meinem Freundeskreis zählten. Ich muss gestehen, dass mein Dessinteresse für Wrestling dafür sorgte, dass ich den Spielen auch sehr voreingenommen gegenüber war. Jedoch zählt Def Jam Fight for NY für mich zu einem der besten Multiplayergames der Ära, was ich darüber hinaus auch gerne im Singleplayer gespielt habe. Dass das Spiel durch die DefJam-Lizenz mit dan ganzen Stars als Chartakteren und auch dem Soundtrack aufwarten konnte, war ein Plus. Primär war es für mich aber so toll, weil es ‚das Wrestling-Gameplay‘ in ein anderes Setting gesteckt hat. Dass der Fight Club-artigen Untergrund-Kämpfe. So ein Spiel mit dem Gameplay hätte ich gerne wieder. Durch deinem Artikel habe ich nun gelernt, dass das Studio dahinter (AKI) danach auch leider kelne spielerisch ähnlichen Titel mit Wrestling-Bezug gemacht hat. Besonders schade. Heutzutage bin ich nicht mehr so verbohrt und würde das Gameplay auch im Wrestling-Setting nehmen aber auch das gibt es wohl nicht mehr. Schade.