Die Geschichte der Wrestlingspiele, Teil 4: Monday Night War

Teil 1: Separate WaysTeil 2: Rise in the USATeil 3: Into the Fire
Teil 4: Monday Night WarTeil 5: After the WarTeil 6: Money for Nothing

In den letzten Teilen haben wir uns die Entwicklung des Genres von den frühen 80ern bis zur 16-Bit-Ära angeschaut haben, daher kommen wir nun zu den Jahren 1995 bis 2000. Die fünf prägendsten Jahre für den Wrestlingsport. Denn im September 1995 startete die WCW-Show Monday Nitro in direkter Konkurrenz zur WWF-Show Monday Night RAW. Dieser Monday Night War trieb beide Promotions zu unterschiedlichen Zeiten zu kreativen Bestleistungen an und verankerte Wrestling wieder tief in die US-Popkultur. Wer diese Zeit nachempfinden möchte, dem kann ich wärmstens die Videoreihe„Reliving the War“ vom YouTube-Channel Wrestling Bios empfehlen. In über 400 Videos in sechs Jahren hat das Team die beeindruckende Leistung fertigbekommen, diese Jahre Revue passieren zu lassen. Mit all den Aufs und Abs, Storylines und Backstageentwicklungen.

Für das allgemeine Verständnis nur so viel: 1996 startete die WCW unter Eric Bischoff die groß angelegte New World Order Storyline um Kevin Nash und Scott Hall, die gerade frisch von der WWF kamen, und den zum Bösewicht geturnten Hulk Hogan. Mit dieser Storyline schlug die WCW den Konkurrenten in den Einschaltquoten Montag für Montag für 83 Wochen. In dieser Zeit änderte die WWF ihre vormalige kinderfreundliche Ausrichtung und wurde mit der sogenannten Attitude Era sehr viel derber und dunkler und versuchte nun mit Storylines wie Undertaker vs. Kane oder auch Steve Austin vs. WWF-Boss Vince McMahon zu punkten, was dann schlussendlich auch gelang. Mit immer neuen kreativen Ausrichtungen versuchte die WCW ab 1999 dagegenzuhalten, vergraulte damit jedoch das Publikum. Gleichzeitig führten Mismanagement und extrem hohe Ausgaben, etwa für teure Exklusivverträge, zu hohen finanziellen Verlusten, die sich der Turner-Konzern ab dem Jahr 2000 nicht mehr leisten konnte und wollte. Für rund 4,5 Millionen US-Dollar wurden die Namensrechte der WCW und die Videobibliothek schlussendlich an die WWF verkauft.

Das ist der Rahmen, vor dem auch die Videospiele beider Promotions zu sehen sind. Gleichzeitig wurde mit der 32-Bit-Generation, angeführt durch die Playstation, die 3D-Revolution ausgerufen – die das Genre der Wrestlingspiele nachhaltig veränderte. Dazu gibt es neue Firmen, alte Bekannte und wir wagen auch dieses Mal wieder einen großen Blick auf japanische Wrestlingspiele. Dabei gehen wir streng chronologisch vor: von 1995 bis in das Jahr 2000.

Die Spiele von 1995 und 1996

Shin Nihon Pro-Wrestling: Toukon Retsuden / Power Move Pro Wrestling (Yuke’s, 1995 / 1996)

Wir beginnen im Jahr 1993. Der damals 24-jährige Spieleentwickler Yukinori Taniguchi gründet auf Anraten seines Steuerberaters die Spielefirma Yuke’s. Der Name ist seinem Spitznamen Yuke entlehnt, den er im Auslandsjahr Ende der 80er-Jahre in den USA bekam, da die Menschen dort Probleme bei der Aussprache seines richtigen Namens hatten. Taniguchi war schon als Kind ein begeisterter Videospieler und brachte sich in seiner Jugendzeit auf seinem MSX-Heimcomputer selbst das Programmieren bei. Nach der Rückkehr nach Osaka machte er sich als Programmierer selbstständig. So arbeitete er beispielsweise bei Compile an Titeln wie GG Aleste und hatte dadurch bereits ein gutes Einkommen.

1993 bekam er durch einen Kollegen die Gelegenheit, den Prototyp der neuen Playstation von Sony zu begutachten. Fasziniert von den 3D-Fähigkeiten der Konsole kam ihm die Idee eines 3D-Wrestlingspiels, da in den Mittagspausen Turniere in Fire Pro Wrestling veranstaltet wurden. Der Verlierer musste Bento-Boxen für das Entwicklerteam holen. Nachdem die junge Firma das erste Spiel – ein 2D-Platformer namens Hermie Hopperhead – für Sony fertiggestellt hatte, begann im Herbst 1994 die Entwicklung zu diesem Wrestlingspiel. Zu dieser Zeit gab es lediglich Virtua Fighter von Sega als Referenz für ein dreidimensionales Kampfspiel.

Das Team, bestehend aus einer Handvoll Programmierer und Grafiker, entwarf eine Tech-Demo, die für damalige Verhältnisse atemberaubend war. Dynamische und schnelle Bewegungen im dreidimensionalen Raum und flüssige Animationen überzeugten den Spielzeughersteller Tomy. Die Tokioter Firma investierte bereits seit einigen Jahren mit einigem Erfolg in das Publishing von Videospielen. Taniguchi wollte für sein Spiel nicht mit Lookalikes arbeiten, wie es damals häufig der Fall war, sondern mit der Lizenz einer Promotion. Tomy stellte den Kontakt zu New Japan Pro Wrestling her. Wenn ihr den letzten Teil gelesen habt, dann wisst ihr, dass die NJPW-Spiele auf dem SNES wenig erfolgreich waren. Auch dort waren die Verantwortlichen von der Tech-Demo beeindruckt und so kam es zur ersten Zusammenarbeit.

Fortan hieß es Wrestlingtapes schauen und die Moves per händischer Animationsarbeit in das Spiel übertragen. Auch wurden die Entwickler in das Dojo von NJPW eingeladen. Einige Monate später war Toukon Retsuden fertig und wurde im September 1995 veröffentlicht. Das Gameplay unterschied sich stark von den Simulationsspielen jener Zeit. Es war ein schnelles, arcadiges Wrestlingspiel mit einem einfachen Stein-Schere-Papier-Prinzip während der Lockups: Grappling Moves schlagen Striking, Submission Moves schlagen Grappling Moves und Strikes schlagen Submission Moves. Außerdem gab es erstmalig in einem Wrestlingspiel einen Comeback-Mechanismus: Steckt ein Wrestler längere Zeit Schaden ein und vom Gegner dominiert, wird er vom Publikum angefeuert. In diesen Rush-Phasen können besondere Signature Moves ausgeführt werden.

Zwar bot das Spiel lediglich 16 auswählbare Wrestler und Einzelmatches – doch die Animationen, eine sehr revolutionäre wie auch zugängliche Steuerung (besonders im Vergleich zur damals üblichen Panzersteuerung) und die authentische audiovisuelle Präsentation machten das Spiel zum großen Erfolg: über 300.000 Exemplare wurden in Japan verkauft. Das blieb auch Activision nicht verborgen, als Vertreter des Publishers das Spiel auf einer Messe entdeckten. Mit einer etwas überarbeiteten Engine wurde das Spiel als Power Move Pro Wrestling Ende 1996 in den USA und Europa veröffentlicht – leider jedoch ohne NJPW-Lizenz, sondern mit uninspirierten Fantasiefiguren. Und ohne den catchy Synth-Rock-Soundtrack, den das japanische Spiel hat.

WWF Wrestlemania – The Arcade Game / In Your House (Sculptured Software, 1995 / 1996)

Von 3D wollte Acclaim noch nichts wissen. Stattdessen gab es auf der Playstation zunächst die Umsetzung von Midways Arcade-Prügler WWF Wrestlemania. Acht Superstars aus der New Generation prügeln sich in Mortal-Kombat-Manier mit übertriebenen Special Moves und diversen Gimmicks. So holt Doink der Clown einen überdimensionierten Hammer heraus, während der Undertaker Dämonen auf die Gegner hetzt. Trotz hektischer und komplizierter Steuerung bekam das Spiel damals gute Wertungen und verkaufte sich auch gut. Doch in der Rückblende betrachtet hatte Wrestlemania das gleiche Problem wie Saturday Night Slam Masters von Capcom: Für Fans von Fighting Games gab es zu dieser Zeit wesentlich bessere Alternativen und für Wrestlingfans hatte die Prügelei zu wenig mit Wrestling zu tun.

Durch den Erfolg von Wrestlemania wurde das Konzept im Jahr darauf jedoch fortgesetzt. Bei In Your House, benannt nach der damaligen PPV-Reihe, gab es nun zehn Wrestler zur Auswahl. Die Anzahl der Wrestling-Moves wurde dafür zurückgeschraubt, stattdessen stehen noch mehr Attacken im Vordergrund, die mit Wrestling nichts zu tun hatten. Auch wurde die äußerst komplizierte Steuerung nicht überarbeitet. Das bekam dann auch die verdiente Kritik seitens der Fachpresse und In Your House wurde zum Ladenhüter.

Fire Pro Wrestling Iron Slam ’96 (Human, 1996)

Auf dem SNES war die Fire-Pro-Reihe über viele Jahre hinweg der Goldstandard im Genre: Tiefgründiges, taktisches Gameplay, hunderte liebevoll animierter Moves und ein umfangreicher Charaktereditor sorgten für monatelangen Spielspaß. 1996 kulminierte diese Entwicklung in das bis heute beliebte Fire Pro Wrestling X Premium auf dem SNES. Fire Pro Wrestling Iron Slam ’96 dagegen? Das gilt nicht nur unter Fans als schwarzes Schaf der Reihe.

Die liebevoll gepixelten Figuren mussten nun grobschlächtig modellierten 3D-Figuren weichen. Auch die Animationen waren abgehackt und vor allem: Während auf dem SNES über hundert Wrestler zur Auswahl standen, waren es hier nur noch zwölf; mit jeweils einer Handvoll Moves. Da lag Human sogar hinter Yuke’s Toukon Retsuden zurück. Zwar blieb das FPW-Gameplay im wesentlichen gleich, durch die wenigen Moves gibt es jedoch kein taktisches Element mehr. Zudem gibt es starke Probleme bei der Gegner-KI.

Ein Grund liegt sicherlich darin, dass Human das Entwicklerteam geteilt hatte. Eines sollte das letzte SNES-Spiel fertigstellen, das andere in dieser Zeit ein Playstation-Spiel aus dem Boden stampfen. Dabei hatte das Management wohl den Aufwand für ein 3D-Spiel unterschätzt. Auch war es sicherlich nicht förderlich, dass zu diesem Zeitpunkt prägende FPW-Entwickler wie Yoshida Shuji, Tamura Daiya und Chachamaru Sasazawa das Studio verlassen hatten.

So konnte das Spiel den Erwartungen nicht gerecht werden und bekam in der japanischen Spielepresse allenfalls mäßige Wertungen.

Virtual Pro Wrestling / WCW vs. The World (The Man Breeze / AKI Corporation, 1996 / 1997)

Dass Human eine echte Talentschmiede war, habe ich innerhalb dieser Reihe schon das eine oder andere Mal erwähnt. Dazu zählt auch Shuji Yoshida, der über Jahre hinweg bei Human Fire Pro und die Formation-Soccer-Titel produzierte. 1995 machte er sich selbstständig und gründete das kleine Indie-Studio The Man Breeze, das 1997 in AKI Corporation umbenannt wurde.

Yoshida wollte seine eigene Vision eines Wrestlingspiels verwirklichen und entwickelte gemeinsam mit einem kleinen Team, in das auch alte Human-Kollegen wie Hideyuki Iwashita und Daiya Tamura gewechselt waren, das erste Wrestlingspiel mit dem Namen Virtual Pro Wrestling. In alter FPW-Tradition beinhaltete dieses Spiel Lookalikes, die an bekannte japanische Wrestler angelehnt waren. Dabei beinhaltete das Roster über 60 Wrestler mit authentischen Move-Sets. Leider gab es jedoch keine Tag-Team-Matches oder gar Battle Royals, sondern lediglich Einzelmatches, die in zahlreichen Turnieren ausgetragen wurden.

Ähnlich wie Yuke’s mit Toukon Retsuden entschied sich das kleine Team für ein zugängliches, arcadiges Gameplay. Je nachdem, ob die 〇-Taste angetippt oder für zwei Sekunden gedrückt wird, werden je nach Richtungstaste unterschiedliche Aktionen ausgeführt. ✕ steht für Strikes und mit ☐ kann geblockt werden. Mit ☐ + ✕ können auch Konteraktionen ausgeführt werden. Nach maximal zwei Matches ist die Steuerung erlernt. Eine weitere Neuerung war das Spirit-Meter. Dieser nahm zu oder ab, je nachdem ob Varianz bei den Aktionen gezeigt wird. Ist der Meter gefüllt, kann ein Finishing Move gezeigt werden, der in der Regel das Match beendet. Außerdem bot das Spiel erstmals dynamische Kamerafahrten während der Aktionen, welche die Präsentation näher an eine TV-Übertragung bringen sollten.

Die einfache Steuerung, gemeinsam mit den guten Animationen und das große Roster sorgten für einen Erfolg in Japan, wo das Spiel im September 1996 über den Medienkonzern Asmik veröffentlicht wurde.

THQ war ein Spiele-Publisher, der 1989 von Jack Friedman gegründet wurde, welcher 1965 bereits den Spielzeughersteller und späteren Spiele-Publisher LJN gegründet hatte. In den ersten Jahren konzentrierte sich das Unternehmen vor allem auf günstig produzierte Lizenzspiele für die 8- und 16-Bit-Konsolen. 1995 übernahm dann Brian Farrell die Führung, baute das Unternehmen international aus und schloss Publishing-Deals mit anderen Herstellern wie Electronic Arts ab.

1996 war World Championship Wrestling mit der Storyline rund um die New World Order in aller Munde und brachte das Pro Wrestling schlagartig zurück auf die Bühne der US-Popkultur. THQ wurde sich mit der WCW über einen Vertrag von zwei Jahren einig. Das Problem, wie so oft: Woher einen passenden Entwickler für ein Spiel finden? In Japan wurde THQ auf Virtual Pro Wrestling aufmerksam. THQ ging einen Vertrag mit dem Entwickler Yuke’s ein, um daraus ein Spiel mit WCW-Branding zu machen. Jedoch blieb nur äußerst wenig Zeit. Insgesamt ersetzten die Entwickler 15 Lookalike-Wrestler gegen WCW-Stars und ein Ring-Design bekam ein WCW-Branding. Das restliche Roster bestand weiterhin aus Lookalikes, basierend auf japanischen Wrestlern. Unter dem Namen WCW vs. The World erschien das Spiel bereits im März 1997 in den USA.

Die nWo-Storyline revolutionierte das US-Wrestling der 90er Jahre

WCW vs. The World bekam gute Kritiken in der Spielepresse und verkaufte sich in den USA und später auch in Europa sehr ordentlich. Jedoch kritisierten die Fans richtigerweise, dass sich das Spiel nicht wie ein WCW-Spiel anfühlte. Nur 15 Wrestler und dazu nicht einmal Top-Stars wie Kevin Nash, Scott Hall, The Giant oder Diamond Dallas Page? Und wer waren eigentlich diese „Fantasiefiguren“? Damals hatte ja kaum jemand japanisches Wrestling geschaut und viele wussten nicht, dass es sich um ein umgelabeltes japanisches Wrestlingspiel von Entwicklern handelte, die genauso gearbeitet hatten, wie sie es vorher bei Human getan hatten. Daher war das Spiel für damalige WCW-Fans trotz des guten Gameplays dann doch eine kleine Enttäuschung. Da halfen dann auch die kurzen Videoclips aus alten WCW-Shows nichts.

Shin Nihon Pro-Wrestling: Toukon Retsuden 2 (Yuke’s, 1996)

Toukon Retsuden 2 ist ein typischer Nachfolger: Mehr Moves, mehr Wrestler und ein flüssigerer Matchverlauf holten den Championgürtel wieder zurück zu Yuke’s, nachdem AKI mit Virtual Pro Wrestling für Aufsehen gesorgt hatte. Um für ein authentischeres Wrestlingerlebnis zu sorgen, engagierten die Entwickler den mehrfachen IWGP Heavyweight Champion Kensuke Sasaki als Co-Director.

Die wichtigste Neuerung war nun die Implementierung von Tag-Team-Matches und Battle Royals. Endlich konnten auch auf der Playstation bis zu vier menschliche Spieler miteinander in den Ring steigen.

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Ostdeutsches Videothekenkind der 90er Jahre. Liebt Spiele- und Retrokultur ebenso wie subkulturelle Musik aus aller Herren Länder und lange Spaziergänge durch dunkle Wälder des Erzgebirges.

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One Comment on “Die Geschichte der Wrestlingspiele, Teil 4: Monday Night War”

  1. Gott haben wir damals noMercy gezockt. 😀
    Ich hab immer Handicap gegen 2 Kumpels gemacht und meist gewonnen, weil ich die ganze Woche spielen konnte 😀
    Davon mal ein remaster grafisch und sonst alles gleich. das wärs! 😀

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