Die Geschichte der Wrestlingspiele, Teil 3: Into the Fire

AJPW vs. NJPW: Wer hatte die besseren Spiele? / Spielerische Innovationen in Astral Bout

Zen Nihon Pro Wrestling 1 & 2 (1993 / 1995)

Es kursiert in Fankreisen die Anekdote, dass Human und Giant Baba, Gründer und damaliger Präsident von All Japan Pro Wrestling, Anfang der 90er ein Meeting für eine mögliche Zusammenarbeit hatten. Dabei war Baba alles andere als begeistert, dass sein virtuelles Konterfei ohne seine Zustimmung in einem der frühen FPW-Spiele auftauchen sollte, weswegen es sehr lange keinen Auftritt von ihm in der Reihe gab. Ob diese Anekdote stimmt, werden wir wohl nie erfahren, da Shohei Baba 1999 verstarb. Was wir jedoch wissen ist, dass Baba Anfang der 90er Jahre AJPW-Spiele produzieren wollte. Einen geeigneten Partner fand er mit dem Studio Natsume, das sich in den vorigen Jahren mit Titeln wie Pocky & Rocky, Shatterhand, Shadow of the Ninja und diversen Konsolenportierungen von Arcade-Titeln einen Namen machte.

Natsume hatte für ihr Spiel die richtige Idee, einfach das Gameplay der Fire-Pro-Spiele zu kopieren, bis dahin, dass auch die Steuerung exakt gleich ist. Auch das timingbasierte Gameplay entspricht den Spielen von Human, mit dem einen Unterschied, dass die Zeitfenster hier wesentlich verzeihender sind.

Darüber hinaus sind die beiden Spiele sehr viel farbenfroher und cartooniger präsentiert und setzen den Fokus weniger auf den Simulationsaspekt. Das heißt, dass die Einhaltung der Reihenfolge von schwachen über mittelschwere bis zu schweren Moves nicht so streng ausgelegt wird. Das macht die Kämpfe wesentlich schneller, was auch zur Präsentation passt. Auch die Moves selbst wirken herrlich wuchtig und der Soundtrack des Legendentrios, bestehend aus Hiroyuki Iwatsuki (Pocky & Rocky, Ninja Gaiden Shadow, Wild Guns), Kinuyo Yamashita (Castlevania, Mega Man) und Iku Mizutani (Snatcher, Story of Seasons, The King of Fighters), ist catchy und passend.

Das erste Spiel bekam einige Monate nach der Veröffentlichung eine erweiterte Fassung mit Tag-Team-Modi und weiteren Wrestlern. Diese Version war auch Ausgangspunkt für die westliche Version Natsume Championship Wrestling, hier mit Fantasiefiguren statt der AJPW-Lizenz. Das zweite Spiel bietet ein noch besseres Gameplay, mehr Spielmodi und zum ersten Mal in einem Wrestlingspiel überhaupt einen Booking-Modus. Hier ist es die Aufgabe, mit passenden Paarungen und gut ausgeführten Matches die legendäre Budōkan Arena zu füllen.

Shin Nihon Pro Wrestling SNES-Trilogie (1993 – 1995)

Als AJPW im Laufe des Jahres 1992 für das folgende Jahr das erste eigene Wrestlingspiel für das SNES ankündigte, war der damalige Hauptkonkurrent New Japan Pro Wrestling sofort alarmiert. Man wollte AJPW den Markt nicht komplett kampflos überlassen und beauftragte das Studio Varie damit, ein NJPW-Spiel zu entwickeln. Das Problem an der Sache: Es sollte noch vor dem Spiel von All Japan erscheinen. Während Natsume also im Stillen alle Zeit hatte, eine spaßige Engine zu entwickeln, blieb Varie nur sehr wenig Zeit und das Ergebnis Shin Nihon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome geriet zur Katastrophe.

Im Vorfeld der Veröffentlichung wurden Screenshots veröffentlicht und diese sahen für die damalige Zeit fantastisch aus! Große, detaillierte Sprites und die farbenfrohe Optik sorgten für Staunen. Außerdem wurde mit einem Wort geworben: Realismus. Das Spiel sollte sich real anfühlen und real aussehen.

Diese Versprechen zerfielen in tausend Scherben, als die virtuelle Ringglocke geläutet wurde: hässliche und abgehackte Animationen, eine Framerate aus der Hölle sowie ein uninspiriertes Gameplay, das im Wesentlichen aus Button-Mashing besteht. In direkter Konkurrenz zu Fire Pro und dem AJPW-Spiel wirkte dieses Spiel seltsam aus der Zeit gefallen und vor allem unfertig. Es hagelte vernichtende Kritiken aus der Fachpresse und das Spiel blieb ein Ladenhüter, obwohl NJPW damals unter Wrestlingfans sehr populär war.

Dessen ungeachtet wurden in den folgenden zwei Jahren mit Battlefield in Tokyo Dome und Tokyo Dome Battle 7 zwei weitere Titel veröffentlicht. Hier gab es zwar nun eine technisch saubere Engine und für das Gameplay übernahmen die Entwickler ein ähnliches timingbasiertes System, wie es die Fire-Pro-Reihe etablierte. Jedoch konnten die Spiele keine eigenen Akzente setzen. Es fehlte die spielerische Tiefe von Fire Pro auf der einen Seite, auf der anderen Seite waren die beiden Spiele von All Japan wesentlich zugänglicher und boten mehr Spielwitz. Die NJPW-Spiele konnten dem Genre hingegen schlicht nichts Neues hinzufügen und es fehlte die eigene Identität. Ob sich das mit den Wechsel in die 32-Bit-Ära und zur 3D-Generation ändern würde? Wir werden sehen…

Sougou Kakutougi Astral Bout Trilogie (1992 – 1995)

Hier habe ich überlegt, ob ich die Reihe überhaupt in den Artikel aufnehmen sollte – denn klassische Wrestlingspiele sind die Astral-Bout-Titel nicht. Diese basieren auf der MMA-Promotion Fighting Network Rings; einer Promotion, die von Akira Maeda gegründet wurde. Dieser war in den 80ern erfolgreicher Wrestler bei NJPW, wechselte dann jedoch den Sport hin zu Mixed Martial Arts. Wie in den frühen Phasen von Rings treten auch hier Wrestler, Karateka, Boxer oder Muay-Thai-Kämpfer gegeneinander an.

Die Reihe wurde vom damals kleinen Studio A Wave entwickelt und wenn euch der Name nichts sagt, ist das auch nicht schlimm. Denn deren Spiele, unter anderem obskure JRPGs oder Angelsimulationen, kamen nie in den Westen. Das erste Spiel der Reihe ist im Kontext dieser Artikelreihe ziemlich uninteressant. Es ist ein sehr archaisches Kampfspiel, das nicht viele Möglichkeiten bereithielt. Es hat sich aber wohl gut genug verkauft, damit Nachfolger produziert wurden.

Teil 2 und vor allem Teil 3 der Reihe sind da schon wesentlich interessanter. Neben der wirklich guten Technik und einer technisch sauberen Engine gibt es hier zwei spielerische Innovationen: Zum einen ist das Grapple-System stark auf Momentum und Reversals ausgelegt. Das heißt, dass Aktionen im Lockup ausgekontert werden können. Auch die Haltegriffe am Boden können ausgekontert werden. Mehr noch: Wenn ein Kämpfer den anderen erfolgreich in einen Griff nimmt, hat der andere die Möglichkeit, sich in das rettende Seil zu robben. Außerdem interessant: Körper, Arme und Beine und Kopf sind eigenständige Schadenszonen, die durch die verschiedenen Strikes und Griffe gezielt bearbeitet werden können. Ebenfalls eine wichtige Innovation in der Entwicklung von Kampfspielsimulationen. Genauso die Möglichkeit im dritten Teil Kampfstile anzupassen und für Strikes, Grappling und Haltegriffe verschiedene Fertigkeitspunkte in Offensive, Defensive, Technik und Geschwindigkeit festzulegen. Alles wichtige Mechaniken, die zum Teil erst Jahre später in Wrestlingspielen Einzug gehalten haben.

Zwar sehen die Spiele auf den Screenshots recht arcadig aus, es sind jedoch eher langsame Kampfsportspiele mit starkem Fokus auf Strikes, Grappling und besagten Haltegriffen. Auch erfordern Steuerung und Gameplay in Teil 2 und 3 einiges an Einarbeitung. Wer diese Hürde jedoch nimmt, kann insbesondere mit dem sehr gepolishten dritten Teil eine gute Zeit verbringen.

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Über Nischenliebhaber

Ostdeutsches Videothekenkind der 90er Jahre. Liebt Spiele- und Retrokultur ebenso wie subkulturelle Musik aus aller Herren Länder und lange Spaziergänge durch dunkle Wälder des Erzgebirges.

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