| Teil 1: Separate Ways | Teil 2: Rise in the USA | Teil 3: Into the Fire |
| Teil 4: Monday Night War | Teil 5: After the War | Teil 6: Money for Nothing |
In diesem Teil der Reihe wollen wir uns die japanischen Wrestlingspiele der 90er Jahre während der 16-Bit-Ära genauer anschauen. Rückblickend ist das neben den 2000er Jahren eine der beiden Zeitperioden, in denen es die unterschiedlichsten und meisten Wrestlingspiele gab. Aber eben vorrangig exklusiv in Japan. Es ist deswegen auch so ein spannende Zeit, weil in dieser Zeit die Philosophie der Wrestlingspiele nachhaltig geprägt und ausgearbeitet wurde. Starten wir mit einem Überblick und Einblick in die so wichtige Fire-Pro-Reihe, ehe wir auf den folgenden Seiten zu weiteren Wrestlingspielen kommen.
Wie Masato Masuda die Wrestlingphilosophie in Fire Pro Wrestling übertrug

Wir beginnen unseren Artikel einmal mehr in den 80er Jahren. Nachdem der damals 20-jährige Masato Masuda Pro Wrestling für das NES fertigstellte und das Spiel ein großer Erfolg wurde, erfolgte die Umbenennung des Studios TRY in Human Entertainment. In den ersten Jahren nahm das damals noch kleine Studio vor allem Aufträge für Portierungen an. Schon Ende der 80er Jahre konzentrierte sich das Studio auf eigene Spiele. In den 90ern machte sich das Studio international einen Namen durch Klassiker wie Kabuki – Quantum Fighter, F1 Pole Position oder das Horror-Adventure Clock Tower.
In Japan exklusiv blieb dagegen eine Reihe, die dort prägend für ein ganzes Genre wurde: Fire Pro Wrestling. Masato Masuda war ein lebenslanger Wrestlingfan und hatte bereits mit dem ersten Titel, der 1989 für die Konsole PC Engine erschien, die Idee einer Wrestlingsimulation. Bis dahin waren Wrestlingspiele vor allem arcadig und schnell. Masuda hatte dagegen die Idee, die Psychologie eines durchschnittlichen Wrestlingmatches in ein Spiel zu übertragen. Schon mit dem ersten Teil entwickelte er daher ein System, in dem die Moves in schwache, mittlere und starke Aktionen unterteilt wurden. Alle drei Bereiche wurden mit einem festen Button verbunden. Der Gameplay-Loop sieht so aus, dass am Anfang des Matches schwache Aktionen im Mittelpunkt stehen, es dann irgendwann zu den mittleren und schlussendlich zu den starken Aktionen geht. Führt der Spieler eine mittlere oder starke Aktion zu früh im Match aus, also wenn der Gegner noch nicht genug geschwächt ist, wird er diese Aktionen auskontern und seinerseits eine Offensive starten können.
Das Fire-Pro-Kontrollschema – Standard für 16-Bit-Wrestlingspiele
Wie prägend Fire Pro für das Genre war, lässt sich auch daran erkennen, dass so gut wie alle japanischen Wrestlingspiele auf dem SNES das Kontrollschema im wesentlichen übernommen hatten. Lediglich Funaki Masakatsu no Hybrid Wrestler, Saturday Night Slam Masters und die NJPW-Spiele wichen stärker davon ab.
Y = schwache Aktion (Strike / Lockup)
B = mittelstarke Aktion (Strike / Lockup)
A = starke Aktion (Strike / Lockup)
X = Rennen und im Lockup Whip-Ins
Lockups werden werden in der Regel automatisch vollzogen, wenn zwei Wrestler sich sehr nahe kommen. Und zusätzlich verschiedene Aktionen in Lockups werden in der Regel in der Kombination aus einer Richtungstaste und Y / B / A ausgeführt.
Habt ihr dieses Schema verinnerlicht, kommt ihr in zahlreichen Spielen schnell zurecht. Unterschiede gibt es in den Tastaturbelegungen für Pin, Haltegriffe oder das Aufrichten von am Boden liegenden Gegnern. Aber das bekommt ihr dann recht schnell heraus. Trotzdem empfehle ich zusätzlich einen Blick auf gamefaqs.gamespot.com – dort gibt es zahlreiche Guides zu japanischen Wrestlingspielen.

Des Weiteren setzt die Reihe stark auf timingbasierte Eingaben. Sobald beide Wrestler im Lockup sind, geht es darum, zum genau richtigen Zeitpunkt eine Aktion auszuführen. Nicht zu früh und nicht zu spät, andernfalls wird auch hier der Gegner die Aktion auskontern. Dieses System braucht je nach Iteration sehr viel Übung. Die späteren Spiele sind aufgrund der flüssigeren Animationen wesentlich lesbarer als die früheren Serienteile. Weiterhin haben die Wrestler verschiedene interne Werte wie Ausdauer, Geschwindigkeit und Kraft.
Schlussendlich haben diese Spiele auch keinerlei HUD-Elemente bis auf eine Zeitanzeige. Wann ist es also an der Zeit, die stärkeren Aktionen auszupacken? Das wird anhand der Animationen der Wrestler deutlich. Wenn ein Wrestler nach einer Aktion verwirrt im Ring steht, wird er sich logischerweise gegen eine stärkere Aktion nicht wehren können. Wrestler bleiben nach stärkeren Aktionen länger liegen, was beispielsweise wiederum Zeit für eine Aktion vom oberen Ringseil gibt, oder ihr setzt Aufgabegriffe an und so weiter. Im idealen Fall entwickeln sich auf diese Weise schöne Matches, in denen es hin und her geht und während eines Matchverlaufs verschiedene Phasen der Dominanz und Verteidigung ineinander übergehen.
Erfolg und Entwicklung in den ersten Jahren

Insgesamt erschienen zwischen 1989 und 1996 dreizehn Spiele für die 16-Bit-Konsolen. Das deutet schon an, dass die Reihe von Beginn an ein riesiger Erfolg war. Und im Rahmen dieses Artikels wäre es zu viel, jedes einzelne Spiel ausführlicher vorzustellen. Ihr könnt euch die Entwicklung jedoch ähnlich wie bei den heutigen WWE-Spielen vorstellen. Die Engine war bis FPW Special dieselbe. Stattdessen wurden für jedes Spiel neue Aktionen erstellt, mehr Wrestler ins Roster aufgenommen und die Grafik immer ein bisschen weiter verbessert. Besonders die Übertragung der Aktionen war eine Heidenarbeit. Dafür wurden zahlreiche Wrestlingvideos aus den örtlichen Tokioter Videotheken gesichtet und die Bewegungsabläufe per Slow-Motion-Verfahren und Standbildern analysiert.
Nachdem Masuda im Laufe der frühen 90er Jahre ins Management von Human wechselte und an der eigenen Fachhochschule für Spieleentwicklung dozierte, entstanden für die Bereiche Programmierung, Grafiken und Wrestlingmoves eigene Teams. Zum Vergleich: Das erste FPW-Spiel aus dem Jahr 1989 hatte „nur“ 70 Wrestlingaktionen im Spiel (was für diese Zeit dennoch extrem viel war!). Das Spiel wurde von Masato Masuda und Chachamaru Sasazawa im Wesentlichen im Alleingang entwickelt, nur unterstützt von Masaki Hashimoto für die Musik. An FPW X Premium aus dem Jahr 1996 haben über 30 Personen gearbeitet, und über die Jahre entstanden über 500 animierte Aktionen. Außerdem wurde über die Jahre ein mächtiger Charakter-Editor ausgebaut, der es ermöglichte, zahlreiche weitere Wrestler zu erstellen.
– Fire Pro Wrestling 2nd Bout (1991, PC Engine)
– Super Fire Pro Wrestling (1991, SNES)
– Thunder Pro Wrestling Retsuden (1991, Mega Drive)
– Fire Pro Wrestling 3: Legend Bout (1992, PC Engine)
– Super Fire Pro Wrestling 2 (1992, SNES)
– Super Fire Pro Wrestling III: Final Bout (1993, SNES)
– Fire Pro Joshi All-Star Dream Slam (1994, SNES / PC Engine)
– Blazing Tornado (1994, Arcade / Sega Saturn)
– Super Fire Pro Wrestling Special (1994, SNES)
– Wrestling Universe: Fire Pro Joshi – Doumu Chou Taisen (1995, PC Engine)
– Super Fire Pro Wrestling Queen’s Special (1995, SNES)
– Super Fire Pro Wrestling X (1995, SNES)
– Fire Pro Wrestling Iron Slam ’96 (1996, Playstation)
– Super Fire Pro Wrestling X Premium (1996, SNES)
– Fire Pro Wrestling S: 6 Men Scramble (1996, Sega Saturn)
– Fire Pro Wrestling G (1999, Playstation)
– Fire Pro Wrestling A (2001, Game Boy Advance)
– Fire Pro Wrestling D (2001, Dreamcast)
– Final Fire Pro Wrestling: Yume no Dantai Unei! (2002, Game Boy Advance)
– Fire Pro Wrestling Z (2003, Playstation 2)
– Fire Pro Wrestling Returns (2005, Playstation 2)
– Fire Pro Wrestling World (2017, Windows / Playstation 4)

(Quelle: 4Gamer.net)
Für die verschiedenen Teams wurden insbesondere Talente aus der eigenen Fachhochschule rekrutiert. So kamen prägende Entwickler wie Iwashita Hideyuki, Tamura Toshiaki oder Tajima Hiroki ins Team. Auch ein gewisser Goichi Suda bekam seinen ersten Job in der Spieleindustrie bei Human. Hier erkannte er, dass er mehr für Storytelling brennt als beispielsweise für planerische Tätigkeiten. Von Masuda bekam er das Vertrauen ausgesprochen, einem Serienteil seinen eigenen Stempel aufzudrücken. So entstand mit FPW Special das erste Wrestlingspiel mit einem eigenen Storymodus! Hier erleben Spieler die Geschichte des jungen Nachwuchswrestlers Morio Smith. Nach ersten Kämpfen im Dojo entscheidet er sich für eine von drei Wrestlingligen, die unterschiedliche Gegner und Storysequenzen besitzen. Im Laufe der Geschichte schafft Smith es in die USA, wo er jedoch immer mehr in Depressionen rutscht und miterleben muss, wie sein Tag Team Partner umgebracht wird. Eine ungewöhnlich düstere Geschichte, wie sie nur von Suda geschrieben werden konnte und für die er in den 2000ern mit den Spielen seines eigenen Studios Grasshopper Manufacture wie Killer7 oder No More Heroes auch im Westen bekannt werden sollte.



Eine weitere Besonderheit der Reihe kennt ihr schon aus anderen japanischen Wrestlingspielen, die im ersten Teil der Reihe vorgestellt wurden: Lookalikes. Bis auf drei Spiele, in denen Human die Lizenz der japanischen Frauenliga All Japan Women’s Pro Wrestling genutzt hatte, wurden Fantasienamen verwendet. Die Wrestler selbst sahen ihren realen Vorbildern jedoch zum verwechseln ähnlich. Fast schon ähnlicher als in offiziellen Lizenzspielen. Dies macht die Spiele auch für westliche Wrestlingfans interessant, denn neben zahlreichen Stars der japanischen Ligen waren auch Wrestler aus WWF, WCW und den US Indys spielbar.


Wenn ihr also nun Lust bekommen habt, eines dieser Spiele auszuprobieren, dann empfehle ich im Wesentlichen drei Titel: FPW Special für den Storymode, FPW Queen’s Special und vor allem FPW X Premium. Letzteres ist das letzte und umfangreichste Spiel der SNES-Ära und es gibt auch einen ganz guten Fan-Translation-Patch. Auch für den Storymode von FPW Special gibt es einen Patch, der diesen ins Englische übersetzt. Andere Spiele machen meiner Ansicht nach nur Sinn, wenn ihr euch anschauen wollt, wie sich die Reihe im Laufe der Jahre entwickelt hat.
Da wir uns in diesem Artikel generell auf die 16-Bit-Ära konzentrieren, werden die FPW-Spiele für Playstation, GBA, PS2 und Windows in späteren Artikeln gesondert vorgestellt.

Was für eine epische Informationsflug über Wrestling – Wahnsinn.