Immer wieder fürchte ich, dass ich den Grund meines Erinnerungs-Brunnens doch mal erreicht haben müsste. Und fünf Minuten später tippe ich an der nächsten Ausgabe dieser kleinen Reihe. Allein der erste Titel wäre samt seinen Brüdern für einen eigenen Artikel gut, aber weil ich das letzte Spiel dieses Artikels seit über einem Jahr vor mir hergeschoben habe, geht es eben doch wieder kreuz und quer. Viel Spaß!
Winter Games

Zurück – Vor – Feuer. Zurück – Vor – Feuer. Zurück – Vor – Feuer. Zurück – Vor – Feuer. Und Zurück – Vor – Feuer. Fünf Schuss, fünf Treffer und dann flott zurück auf die Loipe. Nichts an den Winter Games fühlte sich befriedigender an, als dieser Ausschnitt aus dem Biathlon-Rennen. Und nichts frustrierte mich mehr als Fehlschüsse in dieser Disziplin. Außer vielleicht, wenn mein Athlet wunderbar flott über die Bildschirme flitzte und ich dann einmal aus dem Takt kam und der arme Kerl sich wieder mühevoll den Hügel hochkämpfen musste, anstatt fast von alleine darüber zu gleiten.

Rhythmus war in praktisch jeder Disziplin der Schlüssel zur Medaille. Das und eine Anleitung. Während ich Biathlon auch ohne Faltblatt irgendwann beherrschte, habe ich die schrecklichste Disziplin damals nie verstanden: den Eiskunstlauf. Und dann gab es das blöde Ding gleich zweimal: Als Pflicht und als Kür. Musste ich in der Pflicht alle sieben Figuren innerhalb von einer Minute schaffen, sollte ich in der Kür zwei Minuten lang so viele Figuren wie möglich zeigen – wobei nur drei gelungene Versuche pro Figur gezählt werden. Sauerei, dass die ASM ausgerechnet bei den Winter Games die Tastenbelegung nicht im Test erklärt hat.
Umso schöner war es, wenn plötzlich alles zusammenpasste. Wenn der Bob richtig flott die Bahn hinunter flitzt. Der Skispringer nicht Kopf voran im Schnee landet, sondern nach einem eleganten Flug (noch ganz altmodisch mit parallelen Skiern) mit gebeugtem Knie aufsetzt. Oder ich den Gegner beim Eisschnelllauf deklassiere.
Apropos Gegner: Natürlich sind die Winter Games wie seine Geschwister aus dem Sommer, der Welt oder Kalifornien im Kern Mehrspieler-Titel. Ich habe zwar oft und gerne einzelne Disziplinen oder den ganzen Wettbewerb auch alleine gespielt, aber erst mit einer zweiten Person vor der Kiste kochten die Emotionen richtig schön hoch. Jeder hatte seine Lieblingsdisziplin und Wettbewerbe, in denen er zuverlässig scheiterte. Es blieb also oft spannend bis zum Schluss.

Die Präsentation fand ich damals grandios: Dass es ein Drumherum mit Zeremonien, Flaggen und Hymnen gab, war ich nicht gewohnt. Selbst auf meinem Grün-Monitor wirkte das Spektakel farbenfroh und sehr schön animiert. Wahrscheinlich liegt hier auch das Erfolgsgeheimnis der Epyx-Sportspiele: Sie sind zwar letzten Endes „nur“ eine Minispiel-Sammlung, die auf Timing und auf Rüttel-Durchhaltevermögen setzt – gleichzeitig packt der sportliche Ehrgeiz bei richtigen Wettbewerben einfach mehr als bei anderen Titeln.
Auch wenn es immer nur um eines geht: den perfekten Rhythmus zu finden. Zurück – Vor – Feuer.
Dragon’s Lair

An meiner Schule gab es Informatik-Unterricht. Das war damals zwar aufregend, aber gelernt haben dürfte dabei niemand was. Unser Lehrer war ein wirklich netter Kerl, der aber offensichtlich noch nie mit einem Computer gearbeitet hatte. Er gab uns also zu Beginn der Stunde immer einen Arbeitsauftrag und schaute am Ende nach, wer auf den Schneider-CPC-Geräten eine Lösung programmiert hatte. Die Dinger waren ungesichert und seine einzige Handhabe gegen groben Unfug war ein Stromschalter an seinem Pult, der sämtliche Geräte auf einmal an- und ausknipste.
Ich habe nur einmal erlebt, dass er diesen Schalter genutzt hat: Als eine Kopie von Dragon’s Lair herumgereicht wurde und auf diversen Rechnern eine wahre Grafikpracht abgefackelt wurde, die dem Arcade-Original in fast nichts nachstand:


Der Wahrheit die Ehre: Die anderen Level der Heimcomputer-Umsetzung scheinen auf eigenständigen Ideen zu beruhen. Ich habe jedenfalls in dem Arcade-Film (das Spiel tue ich mir sicher nicht an) bis auf den abschließenden Kampf gegen den Drachen Singe nichts wieder erkannt. Macht aber nichts, denn damals hatte ich überraschend viel Spaß mit „meinem“ Dragon’s Lair.



Das lag vor allem an den überraschend abwechslungsreichen Leveln, die einige Male mehr vom Spieler verlangten als das Auswendiglernen von Joystickrichtungen. Während Level eins mit ein wenig Geduld keine Probleme machte, ging es im zweiten Level auf einer Plattform hinab in die Untiefen der Burg. Dabei brauchte man schnelle Reflexe, denn regelmäßig tauchte ein Windgeist auf, der Ritter Dirk von der Plattform wehen wollte. Es galt, schnell in die Richtung des Gegner zu gehen, bevor er losblies und so lange dagegen zu halten, bis der Kerl keine Lust mehr hatte.
Die meisten anderen Level sind ebenfalls Reaktionstests, die sich aber redlich um Varianten bemühen. Sei es, dass sich Dirk in Seitenansicht an Lianen über Plattformen schwingt, er in einem 3D-Gang stehend von Skeletten angegriffen wird oder am Ende nur Steinhaufen zwischen dem Ritter und Singes heißem Feueratem stehen: Das macht schon Spaß. Meiner Meinung nach mehr als am Arcade-Automaten. Das Ding hat zwar die klar bessere Präsentation, aber Auswendiglernen war noch nie meins.



Elite

In zwei Spiele habe ich zu meinen CPC-Zeiten unglaublich viel Zeit versenkt. Zum einen in Sid Meier’s Pirates mit seinem wunderbaren Karibik-Setting. Und zum anderen habe ich viel Zeit in den Tiefen des Weltalls verbracht, um von der anfänglichen Piloten-Einstufung „Harmless“ zu Elite zu werden.

In reinen Zahlen ist Elite ein irrsinnig großes Programm: Acht Galaxien mit insgesamt 2.048 Sonnensystemen konnte ich erkundigen. Okay, habe ich nie gemacht, aber gegangen wäre es. Diese schiere Weite vermittelte ein Gefühl von Freiheit. Obwohl die Planeten nicht mehr waren als ein Sammelsurium an Textbausteinen, die in immer neuen Varianten zusammengeklebt wurden. So ist der Planet Raale berühmt für seine essbaren raalischen Dichter. Lave dagegen ist am bekanntesten für seine ausgedehnten Regenwälder und die lavische Baummade. Manchmal waren die Erklärungen dröge, manchmal seltsam. Aber immer war ich gespannt, was jetzt für ein Blödsinn kommen wird.
Der eigentliche Spielablauf ist überraschend langsam. Auf Planeten landen kann ich nicht. Stattdessen starte ich immer von einer im Orbit rotierenden Station. Dort kann ich mit Rohstoffen handeln (und auf anderen Planeten verschachern) oder neue Systeme für mein Raumschiff kaufen. Dann Start ins All. Und das ist – wie schon erwähnt – riesig. Nicht nur die schiere Anzahl an Sonnensystemen, sondern auch die Kilometer, die zwischen zwei Punkten zu überbrücken sind. Klar, der Hyperraum hat einiges abgekürzt, aber dass dich hier im Weltraum niemand schreien hört, liegt nicht nur an der fehlenden Luft – sondern auch an fehlenden Zuhörern.



Damals kam es mir nicht so vor, aber Elite spielt sich wirklich sehr langsam. Umso interessanter, dass ich damals – neben meinem Solospiel – mit einem Freund gemeinsam gespielt habe: Ich habe dabei nur die Kämpfe gegen Piraten bestritten, während mein Kumpel alles andere erledigt hat. Ich muss also den größten Teil unserer Spielzeit nur tatenlos daneben gesessen haben. Trotzdem habe ich mich meiner Erinnerung nach nie gelangweilt.

Wenn wir im nächsten Sonnensystem angekommen sind, war die größte Hürde die Orbitalstation. Das Drahtgittermodell drehte sich trügerisch langsam und unsere Cobra MK III musste sich dieser Drehbewegung anpassen, um nicht beim Landeanflug zu zerschellen. So schwitzig wie in diesen wichtigen Sekunden waren meine Hände nie wieder. Kein Wunder, dass meine mühsam erhandelten Credits als erstes in den Lande-Computer geflossen sind. Meiner eher friedlichen Einstellung folgend kam als nächstes die Frachtraum-Erweiterung, erst dann kümmerte ich mich um bessere Bewaffnung oder eine bessere Energieversorgung. Wie war das bei euch?



