Das Fortschrittsanzeigen-Drama

Früher konnte ich ein Spiel noch komplett abschließen. Lasst uns darüber reden, warum das heute immer schwieriger wird und mich das manchmal ziemlich stört.

Ich beende selten Spiele. Zum einen sind viele von den Dingern zu lang oder gerne auch mal zu schwer für mich. Zum anderen sorgen andere Interessen und Familienmitglieder dafür, dass ich bei einigen Spielen gerne mal wegen wochenlanger Pausen die Controller-Belegung vergessen habe. Zuletzt stand ich bei Yakuza Kiwami wie der klassische Ochs vor dem Berg und wusste nicht mehr, was ich vor über einem Jahr gelernt hatte. Irgendwas mit Fahrrädern. Aber wie ging das noch mal?
 
Umso schöner also, wenn ich tatsächlich mal ein Spiel beende und den Abspann genießen kann. So eine komplett durchlebte Story ist schon was Feines. Wenn es sich nicht gerade um Telltale-Adventures oder My name is Mayo handelt, ist auch das Erreichen des Abspanns eine in meinen Augen durchaus respektable Leistung. Aber sie wird in vielen Spielen einfach nicht so gewürdigt, wie ich mir das wünschen würde. Spätestens mit der Einführung des Open-World-Prinzips bieten Videospielwelten immer mehr Möglichkeiten, sich in eben dieser Welt zu verlieren. Nebenaufgabe reiht sich plötzlich an Nebenaufgabe, Sammel-Quest an Sammel-Quest. Und die Story? Klar, ist wichtig. Aber nicht wichtig genug, um der zentrale Gradmesser des Spielfortschritts zu bleiben. Und ich sage es ganz offen: Das ärgert mich! Es folgen zwei Beispiele, die ich besonders extrem fand.
 

Lego City Undercover

Nach vier Jahren On/Off-Spielzeit habe ich vor einigen Tagen tatsächlich Lego City Undercover beendet. Während zwei meiner Kinder ihre Zocker-Zeit gerne damit verbracht haben, durch die Metropole zu brausen und sich an den entsprechenden Stationen Fahrzeuge zu bauen, habe ich daneben gesessen und ob der Ziellosigkeit vor mich hin gelitten. Schon wieder ein freischaltbarer Charakter, an dem sie achtlos vorbei gefahren sind! Und da: Ein großer Spezial-Baustein! Da oben auf dem Dach! Aber weil ich mich ja nicht ständig einmischen kann, habe ich auf meine abendliche Chance gewartet und das Spiel an zwei Abenden endlich beendet. Schöne Story mit einigen lustigen Filmzitaten. Passt. Und dann schaue ich auf meine Fortschrittsanzeige: 30,8 Prozent. Weil der Story-Fortschritt mal wieder nur ein kleiner Teil des ganzen Spaßes ist. Es fehlen noch rote Steine, goldene Steine, gelöschte Feuer, gegossene Blumen, kanonierte Schweine, freizuschaltende Charaktere… Es ist ein Graus! Wie kann das sein? Ich habe gerade die Stadt gerettet und mit einem dramatischen Showdown auch den letzten Vorgesetzten davon überzeugt, dass ich eine coole Socke bin. Und das dankt mir Lego City mit 30 Prozent?

Es ist zum Heulen!

Spider-Man

Anderes Beispiel: Ich habe Stunden um Stunden in Spider-Man damit verbracht, durch New York zu schwingen und manchmal auch zu schleichen. Selten machte die Reise von einem Punkt der Karte zum Ziel so einen Spaß wie hier. Die Schnellreise-Funktion habe ich nur fünfmal genutzt – weil es ein Achievement dafür gab (Ja, ich weiß). Ansonsten: Schwing! Weil ich bei Spielen mit vielen Nebenaufgaben dazu neige, vor lauter Ablenkung das Spiel erst gar nicht zu beenden, habe ich nur die nötigsten Dinge gemacht und nur Nebenaufgaben erledigt, die höchstens ein oder zwei Blocks entfernt waren. Rucksäcke gesucht oder einen Einbruch vereitelt. Kleinigkeiten eben. Während mir die Missionen, die Harry mir an seinen Umweltstationen gab und die Sucherei nach den Tauben schon nach kurzer Zeit einfach zu ablenkend waren. Also habe ich die Sachen links liegen lassen und mich weiter am Hauptstrang durch New York gehangelt. Im Gegensatz zu Assassin’s Creed Odyssey war am Ende meiner Spieleabende auch immer ein Fortschritt zu erkennen. Herrlich! Aber beim Stand von ungefähr 50 Prozent hatte ich langsam das Gefühl, in die Zielgerade einzubiegen. Und siehe da: Nur wenig später flimmerte der Abspann über den Bildschirm.

Einerseits war ich glücklich. So ein schönes Spiel. Andererseits verriet mir ein kritischer Blick auf die Anzeige unter dem Spielstand, dass ich gerade einmal 59,8 Prozent des Spiels gesehen hatte. Neben diversen noch nicht eingesammelten Rucksäcken und anderem Klimmbimm fielen mir hier natürlich die Nebenmissionen auf die Füße, die ich noch nicht angegangen war. Und klar könnte ich mich jetzt freuen und „Herrlich! Noch mehr Inhalt!“ rufen. Aber in mir nagt stattdessen dieses (zugegeben) lächerliche Gefühl, dass ich das Spiel doch verdammt nochmal beendet habe und das Spiel das doch bitte auch würdigen soll. Noch schlimmer wird es bei den Spidey-DLCs, weil viele dort enthaltene Aufgaben so gar nicht mein Ding sind. Speziell die Screwball-Challenges gingen mir einfach nur auf die Nerven, weshalb ich sie großräumig umschwungen habe. Aber das bedeutet natürlich wieder, dass mir das Spiel mein Versagen bei jedem Laden des Spielstands gnadenlos vor Augen geführt hat.
 
Was ich nicht verstehe: Speziell Spider-Man protokolliert in jedem Stadtteil ganz genau die Anzahl der erledigten Aufgaben. Wie viele Türme habe ich synchronisiert? Wie viele Rücksäcke gefunden? Wie viele versteckte Bilder? Wie viele was-auch-immer? Da steht doch schon alles schwarz auf weiß! Wäre es nicht schöner, dem Spieler eine solche Auflistung ins Poesiealbum zu kleben und mir dort das Gefühl zu geben, ständig irgendetwas abhaken zu können? Und gleichzeitig hätte selbst ein notorischer Nicht-Alles-Macher wie ich das schöne Erfolgserlebnis, eine Story zu hundert Prozent abgeschlossen zu haben.
 
Warum machen Spiele das nicht? An den Achievements kann es nicht liegen. Die sind im Gegensatz zum Fortschritt ja in zig kleine Belohnungen zerteilt und poppen bei Beendigung einzelner Kapitel, beim Erreichen eines Zwischenziels, einer besonders hohen Punktzahl oder von mir aus auch bei jeder einzelnen abgeschlossenen Challenge auf. Liebe Hersteller: Wenn ihr schon „For the Players“ produziert, dann powered doch bitte meinen Dream und gebt mir die Chance auf hundert Prozent. Dann macht das Beenden gleich noch mal so viel Spaß.
 
Aus kleiner Prozentzahl folgt großer Frust.

(Dieser Artikel erschien zuerst am 02. Mai 2021 auf GamersGlobal)

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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