Simon the Sorcerer 2 – The Lion, The Wizard and The Wardrobe
Das Debüt von Adventuresoft wird ein weltweiter Hit und verkauft sich in den nächsten Jahren über 600.000 mal. Noch heute taucht das Spiel immer wieder in Adventure-Toplisten auf. Der Erfolg gibt ihnen also Recht: Sie haben den Markt mit ihrem Comedy-Point-and-Click-Adventure im Sturm erobert. Selbstverständlich lässt Mike Woodroffe als alter Geschäftsmann sein Team direkt mit den Arbeiten an einer Fortsetzung beginnen. Zudem hat Adventuresoft noch so viele ungenutzte Ideen, die im ersten Teil nicht mehr untergebracht wurden, dass die Entscheidung, eine Fortsetzung zu machen, noch leichter fällt.

Tatsächlich beginnt Simon Woodroffe sogar schon im August 1993, kurz vor Release des ersten Teils, am Skript für den zweiten Teil zu arbeiten. Für Mike ist klar, dass die Fortsetzung nur ein weiteres klassisches Point-and-Click-Adventure werden kann. Im Amiga CD 32 Gamer-Magazin sagt er in der Ausgabe 5/1995:
„Adventures sollten Adventures sein. Sobald man Action hinzufügt, wird es zu einer Frage des Glücks oder der Hand-Augen-Koordination – was ich für falsch halte. Ein hochwertiges Adventure braucht eine starke Mischung aus drei Kern-Elementen: Die Handlung muss stark sein, um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten; schließlich gibt es nichts Schlimmeres als eine schwache Handlung. Die Grafik muss exzellent sein, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu erregen und ihm Lust auf mehr zu machen. Die Benutzeroberfläche muss effektiv und intuitiv sein. Sie sollte den Spieler nicht behindern.“
Amiga CD 32 Gamer-Magazin Ausgabe 5/1995
Im gleichen Artikel schwärmt der Autor auch davon, dass das Spiel in Kürze für den Amiga erscheinen wird, doch leider wird er bald von der Wirklichkeit eingeholt…
Aber fangen wir von vorne an. Simon arbeitet das Skript aus und lässt sich dabei wieder gerne von Adventure-Vorbildern und sonstigen Quellen inspirieren. Den Untertitel für Simon 2 übernimmt er vom Fantasy-Roman-Klassiker Der König von Narnia (im Original The Lion, the Witch and the Wardrobe) und sorgt dann auch dafür, dass eben ein Löwe, eine Hexe und Kleiderschrank im Spiel auftauchen. Die Geschichte grob zusammengefasst: Nachdem Sordid im ersten Teil von Simon besiegt wurde, wird dieser von einem jungen Farmer namens Runt mehr oder weniger zufällig wiederbelebt. Aus Dank macht Sordid ihn zu seinem Lehrling und gemeinsam schmieden sie einen Plan, um sich an Simon zu rächen. Diesmal schickt Sordid einen magischen Kleiderschrank los, um Simon wieder in die Fantasy-Welt zu bringen. Dort trifft er viele alte Bekannte, erlebt verrückte Abenteuer, muss seltsame Gegenstände beschaffen, gerät in eine Zeitschleife und steuert auf ein Finale zu, dass den Spieler mit einem Cliffhanger zurücklässt und die Geschichte für eine Fortsetzung vorbereitet.

Für die Umsetzung ist wieder das nahezu gleiche Team wie beim Vorgänger zuständig. Alan Bridgman und Mike Woodroffe programmieren, wobei sie diesmal auch von Simon unterstützt werden. Das war für ihn auch der Grund, sein AI-Studium zu schmeissen, wie er im Adventure-Treff-Interview verrät:
„Als Simon 2 aufkam, wurde mir eine Vollzeitstelle angeboten, und so brach ich mein Studium ab, um in der Branche zu arbeiten.“
Interview im Adventure-Treff
Im gleichen Interview verrät er auch, dass alle seine Lieblings-Adventures von LucasArts stammen. Wer hätte es gedacht?!
Die Grafiken und Animationen bedienen sich der gleichen Technik wie beim Vorgänger, es werden also Schwarz/Weiß-Zeichnungen digitalisiert und koloriert. Verantwortlich ist wieder Paul Drummond und sein Künstler-Team. Insgesamt entstehen ca. 80 Locations, in denen um die 100 Charaktere herumwuseln. Damit ist der Nachfolger etwa dreimal so groß wie sein Vorgänger. Für die Grafiker bedeutet das, mehr als 100 Hintergründe und 50.000 unterschiedliche Animationsphasen zu erstellen.
Die musikalische Untermalung stammt diesmal von David R. Punshon, der lustigerweise ähnlich wie sein Vorgänger Jezz Woodroffe als Keyboarder einer 1970er-Rockband (Babe Ruth) erste Erfolge feierte. Die Soundeffekte steuert Mike Woodroffe persönlich bei, der diese wiederum aus der Datenbank eines Filmstudios entnimmt.
Der Nachfolger soll schöner, größer und besser werden, aber am Spielprinzip soll sich nicht viel ändern. Die Steuerung bleibt daher nahezu gleich. Im unteren Drittel das etwas aufgeräumtere Interface, in den oberen zwei Dritteln die abermals wunderschönen Pixel-Hintergründe, die von den vielen Figuren mit ihren passenden Animationen bevölkert werden. Die zwölf Verben werden auf acht Icons runtergedampft, deren Nutzen man spätestens nach dem zweiten Blick verstanden haben sollte. Jeweils vier der Icons befinden sich links und rechts neben dem zentralen Inventar, das wiederum zehn Gegenstände gleichzeitig zeigt, aber natürlich auch scrollbar ist. Ähnlich wie beim Monkey Island-Vorbild wird auch hier eure Spielfigur für die Fortsetzung in eine neues Outfit gesteckt, Simon legt seine lilafarbene Robe ab und trägt ab sofort ein knalliges Rot.
Die Sprachaufnahmen finden diesmal schon während der Entwicklung des Adventures statt, da die Woodroffes die CD-ROM-Version zusammen mit der Disketten-Version, die aus Platzgründen auf die Sprachausgabe verzichten muss, auf den Markt bringen möchte. In der englischen Version wird Chris Barrie aufgrund gestiegener Gehaltsforderungen durch den Synchronsprecher Brian Bowles ersetzt, während Erik Borner der deutschen Version als Simon erhalten bleibt. Die deutsche Synchronisation stammt abermals aus dem Hause Sunflowers.
Im Sommer 1995 ist es dann endlich soweit und Simon wird wieder auf die Spieler losgelassen. Allerdings zunächst nur auf dem PC, der Amiga-Version wird kurz vor Release der Stecker gezogen. Und es soll noch weitere fünf Jahre dauern, bis das zweite Simon-Abenteuer auch auf den Amiga-Bildschirmen flimmert… (mehr dazu im abschließenden Info-Kasten dieses Artikels.)
Pressespiegel: Simon the Sorcerer 2
In den deutschen Spielemagazinen wird ausschließlich die CD-ROM-Version mit Sprachausgabe getestet.
„Volltreffer! War Simon 1 schon sein Geld wert, legt der Nachfolger in Sachen Humor und Handlung noch einmal ein paar Kohlen drauf. Dabei beweisen Simon und Mike Woodroffe ganz nebenbei auch, dass man keine Multi-Million-Mega-Corporation wie LucasArts sein muss, um ein geniales Adventure zu stricken. Was allerdings auch zum Erfolg des Spiels beiträgt, ist die tadellose deutsche Umsetzung, wie sie schon vom Vorgänger bekannt war.“
Frank Heukemes in der Power Play 8/1995 (via kultboy.com) (Wertung: 87 %)
„Simon the Sorcerer 2 bietet noch mehr Gags als der Vorgänger – und ist verblüffend dicht an Monkey Island-Qualität dran. Grafik und Humor gehören zur Oberklasse. Selbst die deutsche Sprachausgabe ist sehr sorgfältig und das Puzzle-Design überraschend gut.“
Heinrich Lenhardt in der PC Player 9/1995 (via kultboy.com) (Wertung: 83 %)
„Simon ist einfach nett: Ein wenig unbeholfen und immer zu Späßen aufgelegt, stolpert er durch sein zweites Abenteuer. Trotz VGA-Auflösung kommt die Grafik gut rüber, auch die Soundkulisse stimmt.“
Jörg Langer in der PC Player 9/1995 (via kultboy.com) (Wertung: 83 %)
„Wie wichtig die sprachliche Umsetzung für den Spielspaß ist, merkt man erst, wenn einem ein Spiel wie dieses auf den Tisch gelegt wird. Hier wurde kein Witz und keine Anspielung, die in England vielleicht lustig ist, hierzulande aber von keinem verstanden wird, im Spiel belassen. Jedes Wortspiel hat auch einen Bezug, den man in Deutschland gut kennt. Aber die Sprachausgabe allein macht noch kein gutes Adventure: Glücklicherweise hat man sich bei Adventure Soft der „Roots“ des Spielgenres besonnen und ein Adventure programmiert, bei dem die CD wirklich mit guten Rätseln und nicht nur mit Animationen oder Render-Filmen gefüllt ist.“
Thomas Borovskis in der PC Games 9/1995 (via kultboy.com) (Wertung: 90 %)
Auch Simon 2 wird zu einem Hit und verkauft laut Adventure Classic Gaming ebenso wie sein Vorgänger im Laufe der Zeit mehr als 600.000 Einheiten. Dann ist allerdings erst einmal Schluss mit Simon, dem Zauberer. Das nächste Projekt von Adventure Soft soll ein humorvolles Science-Fiction-Adventure werden. Auch grafisch kommt eine große Veränderung auf die Spieler zu. Doch davon mehr im vierten Teil des Adventure Soft-Vermächtnisses.
Wie es mit Simon weitergeht, erfahrt ihr dann im fünften Teil der Reihe.
Konvertierungen von Simon the Sorcerer 1&2
Während die Amiga-Version von Simon 1 recht zeitnah zur PC-Version erscheint, dauert es bei Simon 2 ganze fünf Jahre, bis die Amiga-Besitzer ihre Version bekommen. Schlussendlich kommt das Spiel über Epic Interactive, die 2000 auch die Mac-Version herausbringen. Was zuvor alles so schiefgelaufen ist, und wie schwierig es ist, Simon 2 wirklich auf dem Amiga zum laufen zu bringen, könnt ihr diesem Blog-Eintrag von Games From The Black Hole entnehmen.
Im Jahr 2002 nimmt das ScummVM-Projekt die Spiele der AGOS-Engine, zu der auch Simon 1&2 gehören, in ihren Emulator auf. Sehr vorbildlich: Die Entwickler steuern sogar Original-Quelltext dabei, um die Implementierung zu vereinfachen. Somit ist es schon seit über 20 Jahren möglich, die beiden Simon-Adventures auf den unterschiedlichsten Plattformen zu spielen.
Trotzdem hält es die israelische Firma iPhSoft für eine gute Idee, die Spiele zu lizenzieren und 2009 als iOS-Versionen mit Touch-Steuerung auf den Markt zu werfen. Nach ihrer Umbenennung zu MojoTouch folgen 2013 und 2014 auch Android-Versionen. Deren schlimmste Idee ist allerdings die „25th Anniversary Edition“ für PCs aus dem Jahr 2018, die zum Beispiel von 4 Players mit einer Wertung von 9 Prozent regelrecht in der Luft zerfetzt wird. Der Hauptgrund: Es handelt sich praktisch nur um eine mit ScummVM ausgelieferte Original-Version, in der ein schlimmer Weichzeichnungsfilter aktiviert wurde.

(Dieser Beitrag erschien zuerst am 24. September 2023 auf GamersGlobal)
