Willkommen in meinem Kopf! Wieder einmal schreibe ich alte und neue Eindrücke zu einigen CPC-Spielen auf, die mir aus dem ein oder anderen Grund im Gedächtnis geblieben sind. Der Anstoß der heutigen Ausgabe war ein Screenshot auf irgendeinem sozialen Medium, bei dem ich dachte: „Das kenn ich! Das war gut!“ Aber war das wirklich so?

Eden Blues (1986)
Wie damals üblich, kannte ich die Hintergrundgeschichte zu Eden Blues nicht. Woher auch? Dabei wird sie so packend auf der Rückseite der Box erzählt:
4.00 Uhr morgens. In der Zelle ist es noch dunkel. Hinter der Tür: Die Freiheit – oder der Tod. Nachdem Sie als Einziger den Angriff der Roboter überlebt haben, werden Sie von ihnen beherrscht. Sie sind in einer furchtbaren Strafanstalt für immer eingeschlossen. Es gibt ein einziges Ziel für Sie: Die Frau zu finden, die, so scheint es, ebenfalls gefangen genommen wurde und dann zusammen zu fliehen. Gelingt es Ihnen? Ein außergewöhnliches Spiel aus der Adventure-Reihe mit völlig drei-dimensionalen Darstellungen.

Ich habe so viele Fragen… Angefangen bei „Warum bin ich überhaupt noch am Leben?“ über „Warum bewachen die Roboter ein riesiges Gefängnis, wenn nur ich drin sitze?“ bis hin zu „Mit meinem Fuß? Ernsthaft?“ Der Punkt ist nämlich: Aus meiner Zelle komme ich ganz einfach, indem ich die Tür eintrete. Na gut, ein paar Tritte sind schon nötig. Auch die anderen Türen benötigen keine Schlüssel oder Passwörter. Eine Schuhsohle genügt. Und natürlich genügend Energiereserven. Diese verteilt der Protagonist zu Beginn auf drei Kategorien: Stärke, Mut und Kondition. Jede kann – je nach Spielweise erfolgsentscheidend sein. Sehr wichtig ist auf jeden Fall die Stärke, denn nur damit lassen sich die Türen öffnen. Deshalb ist es ratsam, sie sobald wie möglich, mit Nahrung aufzufüllen. Ähnliches gilt für die Kondition, die sich mit Flaschen jedweden Inhalts wiederherstellen lässt. Ganz sicher nur Wasser. Kaffee stellt den Mut wieder auf die Beine – ganz mein Spiel!

Der große Bau, aus dem die Spielfigur entkommen will, ist unübersichtlich. Ständig wechselt auch die Raumperspektive, wenn man durch eine eingetretene Tür tritt. Dazu die Roboter und ein paar Fallen. Die logische Konsequenz: Ich bin damals hauptsächlich durch den Zellentrakt gelaufen, habe ein paar Türen geöffnet und bin dann gestorben, weil meine Energieleiste leer war. Von den späteren Bereichen (einer großen Kelleranlage und einem Wohnkomplex) wusste ich noch nicht mal. Trotzdem habe ich das Spiel immer wieder angeworfen und habe mich daran probiert. Hauptsächlich, weil mich die zwar sehr farbarme, aber stilsichere Grafik fasziniert hat.

Mein aktueller Anspielversuch hat mich immerhin ein wenig weiter gebracht. Allerdings war bei den durch Laserstrahlen gesicherten Lebensmittel-Regalen der Ofen aus. Eden Blues ist ein Spiel, das man auswendig lernen muss. Und dann sollte man noch einen Emulator nutzen, um speichern zu können. Denn sonst findet man nie die andere Überlebende. Überhaupt: Unglaublich clever von den Robotern, ein Pärchen am Leben zu lassen. Wollen sie ein Zucht eröffnen? Und warum ist der Mann in einer Zelle untergebracht, während die Frau auf einer Couch in einer Wohnung liegt? Und warum ist an dieser Stelle Schluss? Wollten die beiden nicht fliehen? Ist die Couch zu bequem? Hört endlich auf, zu knutschen und rettet euch!
Sie denken, die Geschichte ist frei erfunden? Dann muss ich sie leider enttäuschen.

After Shock (1986)

Es gibt nur ein einziges Spiel, für das ich jemals eine Spielezeitschriften-Hotline angerufen habe. Von der Telefonzelle aus, die hundert Meter vom Haus meiner Eltern entfernt stand – damit der Anruf nicht auf der Telefonrechnung auftaucht und zu Fragen führt. Von dort aus habe ich damals auch dem SDR (dem Sender für den wilden Süden) mit tief gestellter Stimme auf den Anrufbeantworter gesprochen, um mir Body Next to Body von Falco und Brigitte Nielsen zu wünschen. Vielleicht sollte ich meine Jugend doch mal in einer Therapie aufarbeiten.
Jedenfalls: After Shock trieb mich zu der Verzweiflungstat mit der Hotline. Und dies aus zwei Gründen, auf die ich gleich komme. Erst einmal: Worum geht es denn in dem Spiel? Wegen eines Atomwaffentests in der Wüste kommt es in der Großstadt zu einem extremen Erdbeben. Gleichzeitig ist das Notfallkühlsystem des Kernkraftwerks gerade in Reparatur und das Primärsystem ist durch das Beben beschädigt. Da „ich“ die Arbeiten von meinem Büro aus koordiniert habe, fühle ich mich nun für das Ding verantwortlich. Ich versuche, durch die halb zerstörte Stadt das Kraftwerk zu erreichen und eine noch größere Katastrophe zu verhindern. Natürlich in Form eines Textadventures, um für richtig knackige Spannung zu sorgen.

Neben dieser gewaltigen Aufgabe hatte ich zwei Probleme: After Shock ist natürlich auf Englisch – und ich hatte noch nie einen Katastrophenfilm gesehen oder sonst eine Szene, in der jemand in einem Aufzug festsitzt. Das Spiel fängt nämlich in meinem Büro an, von dem aus ich in den Flur und dort in den Aufzug komme. Doch ohne Strom nichts los. Und da stand ich dann. Ja, im Büro gibt es einen Stuhl, auf den ich steigen kann. Aber eins und eins konnte ich damals noch nicht zusammenzählen. Also blieb der Stuhl im Büro, ich im Aufzug stecken und es folgte der Anruf bei der Hotline der ASM. Nur, um nach minutenlanger Warterei zu erfahren, dass im Archiv keine Tipps vorhanden wären. Und das war es dann mit meiner Karriere als Kernkraft-Retter. Vielleicht sollte ich dem Spiel heute nochmal eine Chance geben.

Ping Pong (1985)

Wer hätte gedacht, dass ein so einfacher Titel so unterschiedlich im Netz zu finden ist? Ich habe früher sehr sehr gerne das Spiel Ping Pong gespielt. Irgendwann habe ich erfahren, dass es eigentlich Konami’s Ping Pong heißt. Oder – wenn ich dem Titelbildschirm Glauben schenken darf Konami Ping Pong. Ist auch egal: Es ist das Spiel mit dem Pinguin. Und das mit den abgeschnittenen Händen. Eins meiner persönlichen Top-Ten-Spiele für die alte Kiste.
Ich war nie ein großer Sportspiel-Fan, auch wenn ich gerne mal eine Partie Winter Games eingeschoben habe. Doch an Ping Pong habe ich mich damals festgebissen. Faszinierend, wie (vergleichsweise, wir reden von den 80ern…) präzise man den Tischtennisball über die grüne Tischplatte jagen konnte. Die Spieler-Hand schwebt gottgleich (nimm das, Molyneux!) am unteren Plattenrand, während des Gegners Schläger samt Anhang weiter hinten auf den Aufschlag wartet. Dabei ist die Steuerung simpel, da der Schläger immer von alleine Richtung Ball geht: Joystick nach oben löst einen Schmetterschlag aus, nach links respektive rechts (ich zitiere aus der Anleitung) Treib- beziehungsweise Drehschlag und mit Druck nach unten wechseln Vor- und Rückhand. Schon beim Aufschlag kann man dem Ball ein wenig Drall mitgeben. Alles kein Hexenwerk.

Da die Hände wie gesagt von alleine dem Ball nachhuschen, muss man nur rechtzeitig eine Bewegung ausführen. Je nach Schwierigkeitsgrad macht der Computergegner allerdings auch keine Fehler. Man muss also dafür sorgen, dass er entweder von knallharten Schmetterbällen nieder gerungen wird oder ihn so in eine Ecke drängen, dass er einem quer gespielten Ball nicht mehr hinterher kommt. Das ist auf den leichteren Stufen alles noch machbar, wird auf höheren Schwierigkeitsgraden aber durchaus fordernd. Natürlich gibt es auch einen Zwei-Spieler-Modus, aber meine ganzen C64-Freunde wollten nie auf dem überlegenen CPC spielen und ich musste immer zu ihnen radeln. Schwere Kindheit.

Savage (1988)

Das zweite Spiel, das über meine Erinnerungen hereinbrach, ist Savage aus dem Hause Probe Software. Wobei es für mich einfach ein weiterer von vielen Firebird-Titeln war. Das Logo kannte ich schon – aber was mich mit Savage erwartete, war mir neu. Drei komplett unterschiedlich gestaltete Level, für mich damals sauberes Scrolling und Sprites in einer Größe, die es nur selten auf meinem Monitor zu bestaunen gab. Und das Beste: Auf dem C64 sah das Spiel viel schlechter aus. Es sind die kleinen Siege, die zählen.
Lasst euch von dem klischeebeladenen Titelbild nicht abschrecken. Ja, im ersten Level steuert man einen muskelbepackten halbnackten Kerl durch verwinkelte Level in Burgen- und Kerkeroptik. Aber die Dauer-Action in Verbindung mit Waffen- und Energieschild-Upgrades (die besser in Probes Vorgänger-Spiel Trantor gepasst hätten) sorgen in egal welchem Setting für Spielspaß. Wenn man das Spiel denn beherrscht – und daran haperte es bei mir.

Besser lief es für mich in Level 2, in dem das Spiel in die Ego-Perspektive wechselt und wir zwischen irgendwelchen Monolithen die „Defenders of the Valley“ abschießen müssen. Das sind je nach Level fliegende Totenköpfe, Geister oder grüne Viecher, die ich nicht einordnen kann. Leider schweigt sich in diesem Punkt auch die Anleitung aus. Die allerdings bringt an dieser Stelle einen der großartigsten Twists der Spielegeschichte! Denn eigentlich versucht Savage (die Hauptfigur) gerade, der Burg und den Bösewichtern zu entkommen. Doch mitten während der Kämpfe in Level Zwo bemerkt er:
Inmitten der Kämpfe entdeckt Savage, dass seine „Flucht“ aus der Burg ein Trick war, um seine geliebte Jungfrau für immer gefangen zu halten.
Jungfrau in Nöten? Wo? Wer das Originalspiel jemals in Händen gehalten hat, dürfte sich hier verwundert die Augen gerieben haben, denn von der Dame war vorher nie die Rede sein. Das ändert sich nun und in der restlichen (gedruckten) Geschichte ist sie der Quell all seines Tuns. Er dreht also um und kämpft sich zurück zum Schloss. Nur, um dort vor verschlossener Türe zu stehen.

Was für ein Glück, dass Savage ganz wie gewisse graue Zauberer einen Adler zum Freund haben. Und damit Vorhang auf für Level 3, meinen Lieblingsabschnitt des Spiels. Ja, ich konnte ihn spielen, obwohl ich im ersten Abschnitt immer gnadenlos versagt habe. Denn die Level sind einzeln anwählbar. Allerdings bekommt nur derjenige drei Leben, der den Code der gelösten Level kennt. Unwürdige durften immerhin mit einem Leben reinschnuppern.
Gut, der Adler fliegt also durch ein in vier Richtungen scrollendes Labyrinth und trifft wieder mal auf allerlei Gegner. Was genau er auf sie abfeuert – ob Feuerball oder Energiekugel – ist mir nicht ganz klar. Der Sound deutet eher auf Flipperkugeln hin. Aber das Zeug ist mächtig und es macht Spaß, mit dem gefiederten Freund herumzuflattern. Soweit ich mich erinnern kann, habe ich nur in diesem Abschnitt jemals das Ende erreicht. In dem Savage natürlich die Jungfrau in Nöten befreit. Ach ne, doch nicht. Laut Bildschirmtext hat er seine Mitgefangenen befreit. Bitte wen? Egal. Damals hatte ich die Story mangels Handbuch nicht verstanden, heute verstehe ich sie trotz Handbuch nicht.

🙂 kenne überhaupt nix davon, aber war super amüsant zu lesen. Danke!
Vielen Dank. So muss das 🙂
Wahnsinn, das Eden Blues ist mir seit der Kindheit in Erinnerung! Was für ein mysteriöses Spiel, wie ein Comicbuch.
Und Savage ist natürlich das grosse Kino auf dem CPC!!! Das haben mein Bruder und ich damals total abgefeiert, und es ist ja auch gut. Weiter als Level 2 sind wir aber nie gekommen.
Trantor war ein ähnliches Brett. Savage und Trantor, das waren zwei echte Knaller auf dem CPC.
Andere Empfehlungen fallen mir spontan ein: Bomb Jack, Live and Let Die, IK+, Exolon, Cybernoid 1 und 2, Starquake, Western Games (diese Grafik!), Radzone, Impossaball (auf Spectrum ist es besser), Deflektor, Tau Ceti, Clever und Smart (was für ein merkwürdiges Spiel), …
Interessant, wie Eden Blues im Gedächtnis geblieben ist.
Bomb Jack habe ich in meinen ersten CPC-Erinnerungen vor langer langer Zeit verarbeitet: https://www.dasklapptsonicht.de/fuenf-cpc-erinnerungen/
Die Western Games sind natürlich Teil meines kleinen „Was-auch-Immer-für-Games“-Artikels! https://www.dasklapptsonicht.de/was-auch-immer-fuer-games/
Das Clever&Smart-Spiel mit seiner lustigen ASM-Wertung erwähnt TheLastToKnow in seiner Versoftungs-Reihe: https://www.dasklapptsonicht.de/versoftungen-1-clever-smart/#1987_%E2%80%93_1989_Erste_Gehversuche
Warum ich IK+ noch nicht verarbeitet habe, ist mir gerade ein Rätsel. Das war auch ein wirklich prägendes Spiel. Hab mir Bilder von Deflector angeschaut und hatte wieder dieses „Ach, so hieß das“-Gefühl. Danke Dir! Tau Ceti fand ich zwar faszinierend, habe es allerdings nie kapiert 😀