
Deutsche Computerspiele mit lokalem, geschichtlichem Bezug sind immer noch eine Rarität. Umso mehr freue ich mich über jeden Entwickler, der dabei hilft, diese Facette in das Medium einzubringen. Zuletzt haben TheLastToKnow und Jürgen dem Point-and-Click-Adventure aus Leipzig ein positives Zeugnis ausgestellt. Ich dagegen habe den Journalisten, Archäologen, Historiker und nun auch Spieleentwickler hinter dem Spiel, Gregor Müller, ein paar Fragen gestellt.
1987 wurde Gregor Müller im sächsischen Lichtenstein geboren, einer Kleinstadt in der Nähe von Chemnitz, die überregional für die Miniwelt bekannt ist. Aufgewachsen ist er in Chemnitz, dem ehemaligen sächsischen Manchester, das nach der Wiedervereinigung lange seinen Weg suchen musste. 2007 zog es ihn wegen eines Archäologie-Studiums nach Leipzig, wo er bis heute lebt. Nach dem Studium arbeitete er an vielen Geschichtsdokus des öffentlich-rechtlichen Rundfunks mit, war Mitglied der Geschichtsredaktion des MDR und veröffentlichte 2020 sowie 2022 beim bekannten Gmeiner Verlag die beiden historischen Kriminalromane Völkerschau und Leipziger Zeitenwende. In derselben Zeit begann zudem die Entwicklung des Adventure-Spiels Casebook 1899, das die Geschichte um Kriminalcommissar Joseph Kreiser und Staatsanwalt Gustav Möbius weitererzählt. Im Interview sprechen wir über historische Authentizität, darüber, warum Geschichte immer noch ein seltenes Thema im Medium Computerspiel ist, und über das ungewöhnliche Ende des Adventures. Viel Spaß beim Lesen!


Das Deutsche Kaiserreich zur Wende zum 20. Jahrhundert sieht man in Medien relativ selten. Was fasziniert Dich als Autor an dieser Zeit besonders? Welche Themen gibt es besonders aus Leipziger Sicht zu erzählen?
Die Zeit um 1900 ist in Deutschland enorm spannend: die soziale Frage, die aufkommende Frauenbewegung, technologische Neuerungen wie das Automobil, die Arbeiterbewegung, der anhaltende Militarismus und der Boom der Industriestädte (um nur einige Beispiele zu nennen) bieten reichlich Konfliktpotenzial.
Und Leipzig ist da eine der interessantesten Städte in Deutschland – die Stadt erlebt in den 1890er Jahren einen Bevölkerungsboom (auch durch zahlreiche Eingemeindungen), sie ist das Zentrum der deutschen Frauenbewegung und auch die Arbeiterbewegung ist hier sehr stark. Gleichzeitig prägen Verlagswesen, Musikleben und die Rolle als kulturelles Zentrum Sachsens die Stadt auf besondere Weise. Das freut natürlich jeden Krimiautor, denn all das bietet reichlich Stoff für spannende Geschichten.
Ich hatte beim Spielen großen Spaß daran zu sehen, welche Detailverliebtheit in den Bildern steckt. Zum Beispiel ist hinter der Könneritzbrücke (die auch in Wirklichkeit erst 1899 gebaut wurde und eine vorherige Holzbrücke ersetzte) der Unternehmenssitz von Mey & Edlich an der Ernst-Mey-Straße zu erkennen. Ebenso begegnen Spielern das alte Café Français mit dem Blick auf das Neue Theater – zwei Gebäude, die im Zweiten Weltkrieg zerstört wurden. Wie wichtig war es dir, das historische Leipzig zu zeigen, und wie bist du bei der Konzeption diesbezüglich für das Spiel vorgegangen?

Für mich war immer klar, dass die Handlungsorte ein Mix aus alten Leipziger Orten sein sollten, die heute noch erkennbar sind, und solchen, die leider verloren gingen. Auch die nicht ausdrücklich benannten Orte sind stark an tatsächlichen Leipziger Vorbildern orientiert: So fährt die Kutsche beim Szenenwechsel wiederholt an Gebäuden der Katharinenstraße vorbei, die heute noch stehen. Oder auch das Haus im Garten mit dem Springbrunnen – das ist die Gartenseite von Max Klingers Villa in Lindenau.
Beim Design habe ich vor allem alte Fotografien und Postkarten herangezogen, diese in der Perspektive angepasst und dann Pixel für Pixel nachgezeichnet.
Auch inhaltlich fand ich interessante Anknüpfungspunkte. Etwa die starke Ablehnung gegenüber Autos im ersten Kapitel des Spiels.
Bis etwa 1900 waren Autos tatsächlich noch absolute Luxusobjekte. Es wurde auch viel experimentiert, zum Beispiel mit alternativen Antriebsarten wie dem Elektromotor. Erst mit der Serienproduktion in den 1920er Jahren und dem Straßenausbau in den 1930ern (z. B. den Autobahnen) wurde der Anblick eines Autos allmählich normal. Den richtigen Durchbruch erlebte das Automobil jedoch erst mit dem Wirtschaftswunder nach dem Zweiten Weltkrieg.
Im dritten Kapitel fand ich interessant, dass Redakteure des Allgemeinen Leipziger Anzeigers (damit ist natürlich die Leipziger Volkszeitung gemeint) dem Kommissar erzählen, wie häufig sie vom Staat zensiert werden und wie sie immer wieder Razzien seitens der Polizei erdulden müssen, da sie für die Arbeiterschaft und die Gewerkschaft eintreten.
Ich wollte unbedingt die Redaktion einer Arbeiterzeitung in meinem Spiel abbilden. Die Arbeiterbewegung und starke Arbeiterzeitungen waren wichtige Ankerpunkte in der Leipziger Geschichte. Wir haben den damaligen Redakteuren und Arbeitern viel zu verdanken. Denn Rechte wie Presse-, Meinungs- und Versammlungsfreiheit wurden erkämpft – nicht geschenkt.
Joseph Kreiser und Staatswanwalt Gustav Möbius haben schon vor dem Spiel diverse Fälle im Rahmen deiner beiden Kriminalromane gemeinsam gelöst. Wo waren für Dich zwischen Roman und Adventure-Spiel die größten Unterschiede im Schreiben der Geschichte?
Mir ist aufgefallen, dass die Unterschiede zwischen Buch und Spiel gar nicht so groß sind – zumindest im Krimigenre. In beiden Medien versucht man, Leserinnen und Leser bzw. Spielerinnen und Spieler mit genau der richtigen Menge an Informationen zu versorgen, um sie lenken zu können. Natürlich hat der Computerspieler mehr Freiheiten als der Buchleser – das muss man berücksichtigen. Dazu gehört auch, dem Spieler Möglichkeiten einzuräumen, die man dem Leser nicht gibt. Aber auch das lässt sich durch kluges Design steuern.
Casebook 1899 gehört zu den sehr seltenen Exemplaren von Computerspielen aus Deutschland, die eine lokale Geschichte erzählen. Während etwa im Buchmarkt oder auch im TV Krimis mit Lokalkolorit seit vielen Jahren boomen, wurden dieses Genre von deutschen Spieleentwicklern bisher noch gar nicht bearbeitet. Was sind Deiner Ansicht nach die Gründe dafür?
Warum lokale Themen in deutschen Computerspielen so selten sind, kann ich mir selbst nicht erklären. Mit meinem Projekt stoße ich bei Publikum und Presse aus dem Ausland fast immer auf großes Interesse. Und ich denke, mit der besonderen deutschen Geschichte gibt es noch unglaublich viel Potenzial für gute Geschichten, die nirgendwo anders spielen könnten.
Wie würdest Du die sächsische Entwicklerszene beschreiben? Der in Dresden lebende Marcel Weyers hat Dein Spiel ins Englische übersetzt und auch sonst übersetzt er so gut wie alle Adventures, die in deutscher Sprache erscheinen. Ansonsten sind Entwickler aus Sachsen selten sichtbar, obwohl es gerade in Leipzig eine sehr lebendige Indie-Szene gibt.
Die hiesige Entwicklerszene ist untereinander sehr gut vernetzt. Mit dem Games- und XR-Verband Mitteldeutschlands, dem R42, den Narranauten und den Hochschulen mit Games-Studiengängen entsteht hier gerade eine sehr spannende Entwicklerszene. Die Mitteldeutsche Medienförderung ist gegenüber Spielen offen, und der Sachsen-Stand auf der Gamescom zeigt, dass Computerspiele ernst genommen werden. Wenn man Spiele als rein wirtschaftliches Unterfangen betrachtet, ist man in Sachsen gut aufgehoben. Was mir allerdings ein wenig fehlt, ist das Verständnis, dass Spiele vor allem Kulturprodukte sind. Ich würde mir wünschen, dass sich mehr Kulturförderer und -träger zu Spielen bekennen. Aber das ist natürlich kein rein sächsisches Problem, sondern betrifft ganz Deutschland.
Wie geht es mit Joseph Kreiser und Gustav Möbius weiter? In einem weiteren Spiel oder wird es wieder einen neuen Roman geben?
Erst einmal haben sich die beiden eine Pause verdient. Joseph Kreiser und Gustav Möbius begleiten mich jetzt schon seit fast zehn Jahren. Ganz loslassen werde ich sie aber wohl nicht können – dafür funktionieren sie als Team einfach zu gut und es gibt noch so viele Leipziger Themen zu erzählen. Ob das in einem Spiel oder in einem Buch geschieht, kann ich derzeit noch nicht sagen.

Achtung: Sie betreten ab nun das Spoiler-Gebiet!
Casebook 1899 wartet für ein Krimi-Adventure mit einem ungewöhnlichen Ende auf. Wer das Spiel noch nicht zu Ende gespielt oder sogar noch gar nicht begonnen hat, liest nun auf eigene Gefahr weiter. Denn im Folgenden wird das Ende des Spiels hemmungslos gespoilert.
Casebook 1899 bietet mehrere Enden. Sascha und ich hatten das Ende, dass sich im vierten Fall der wahre Mörder aller drei Mordopfer offenbart und Joseph Kreiser sowie Gustav Möbius erkennen, dass sie in den Fällen davor unschuldige Menschen verdächtigt haben und sich den Konsequenzen stellen müssen. Das finde ich als Ende für ein Krimispiel etwas ungewöhnlich, da ja dadurch impliziert wird, dass die vorherigen Knobeleien der Spieler etwas redundant wirken könnten. Wie siehst Du das?

Meine größte Sorge war tatsächlich, dass Spielerinnen und Spieler ihre investierte Zeit als „vergeudet“ empfinden könnten. Aber bei Adventures gilt ja oft: der Weg ist das Ziel. Gerade das vermeintlich „Vergebliche“ bekommt im Rückblick Bedeutung. Mich interessiert sehr, wie Kontrolle im Spiel funktioniert – mal gebe ich sie bewusst, mal nehme ich sie den Spielern. Dass dies in Casebook manchmal willkürlich wirkt, ist Absicht und passt ins Setting. Wenn am Ende nur ein kurzer Moment entsteht, in dem man über Willkür, Vorverurteilung und Konsequenzen nachdenkt, habe ich mein Ziel erreicht. Entscheidungen treffen zu müssen, ohne alle Fakten zu kennen, ist nicht nur spielmechanisch spannend, sondern spiegelt auch reale Situationen wider. Und manchmal ist die „beste“ Lösung tatsächlich, das Spiel nicht mitzuspielen – daher das Achievement, wenn man alle Fälle als Unfälle deklariert.
Ich selbst finde die zum Schluss aufkommende Frage der Polizeiwillkür recht spannend und fühlte mich dabei auch etwas ertappt. Beim dritten Fall war ich beispielsweise von dem ewigen Händewaschen in Unschuld aller beteiligten Personen doch etwas genervt, sodass ich schließlich die erstbeste Möglichkeit ergriffen habe, die mir das Spiel geboten hat. Eine spielerische Auseinandersetzung mit dem Thema, wenn man so will. War das die Intention beim Design des Falls oder ist meine Empfindung Zufall?
Alle Verdächtigen in Casebook haben nachvollziehbare Motive und Alibis – nichts ist eindeutig. Kreiser ist kein Sherlock Holmes, er kann irren und ist auf sein Bauchgefühl angewiesen. Mich reizte es, diesen Kontrollverlust zu erforschen: Was geschieht, wenn die Fakten keine Lösung vorgeben und Spieler sich auf Intuition stützen müssen? Den dritten Fall habe ich bewusst so geschrieben, dass es keine „richtige“ Lösung gibt. Ich selbst spiele ihn jedes Mal mit einem anderen Ausgang.
Ich finde das Motiv auch deswegen spannend, weil es auf diese Weise meiner Ansicht nach nur in einem Computerspiel funktionieren kann.
Ein Kommissar in einem Roman, der regelmäßig unschuldige Menschen verdächtigt, würde wohl schnell unglaubwürdig wirken. Im Spiel dagegen funktioniert das, weil eine zusätzliche Ebene entsteht: die Entscheidungen der Spielerinnen und Spieler. Zu Beginn der Entwicklung habe ich lange mit dem Spannungsfeld zwischen Player Agency und vorgegebener Handlung gerungen. Schließlich habe ich mich entschieden, die Agency konsequent zu den Spielern zu verlagern – auch mit dem Risiko, dass sie völlig „falsch“ liegen. Das funktioniert nur, wenn die Figuren wie echte Menschen mit Fehlern gestaltet sind. Sherlock Holmes oder Poirot können nie irren; Kreiser dagegen darf genau das.
Hat das Motiv der zu unrecht verdächtigten Menschen reale Vorbilder? Wie sah es bei der Polizeiarbeit des Jahres 1899 in der Realität aus?
Das Deutsche Kaiserreich war stark obrigkeitsstaatlich geprägt. Wenn Polizei und Staatsanwaltschaft jemanden für schuldig erklärten, kam es sehr häufig zu einer Verurteilung – gerade Menschen aus ärmeren Schichten, Obdachlose oder Trinker, gerieten schnell ins Visier. Sie waren leicht angreifbar und hatten kaum Mittel, sich zu verteidigen. Es ist schwer, konkrete Fälle nachzuweisen, aber ich gehe fest davon aus, dass es damals zahlreiche zu Unrecht Verdächtigte gab.
Zum Abschluss: Du hast die Arbeit für Casebook 1899 im Lockdown währen der Pandemie begonnen. Was hast Du im Laufe der Jahre, an dem Du an dem Spiel gearbeitet hast, über das Medium persönlich mitgenommen? Und inwiefern werden sich diese Erfahrungen, etwa in geschichtlichen Beiträgen für den Öffentlich Rechtlichen Rundfunk, auswirken?
In den vier Jahren Entwicklungszeit habe ich enorm viel gelernt und denke inzwischen viel intensiver darüber nach, was Spiele als erzählendes Medium leisten können. Entscheidend ist für mich, den Spieler ernst zu nehmen und ihm möglichst viel Raum für eigene Ausdrucksformen zu geben. So entsteht ein spannender Dialog zwischen Spiel und Spieler.
Der öffentlich-rechtliche Rundfunk funktioniert dagegen meist noch als Einbahnstraße – von den Machern zu den Nutzenden. Zwar gibt es inzwischen Ansätze für mehr Feedback und Beteiligung, doch bleibt das Grundprinzip stark sendungsorientiert. Umso wichtiger finde ich, dass der ÖRR Spiele inzwischen ernst nimmt. Der ARD-Stand auf der Gamescom hat gezeigt, dass da ein Umdenken stattfindet. Ich glaube, wir werden in Zukunft viele spannende Projekte an dieser Schnittstelle sehen.


Super Interview, vielen Dank!
Richtig gut geworden. Danke für deine Mühe 🙂
Schönes Interview, mich hätte aber echt noch interessiert, ob was im Spiel geplant, und dann gestrichen wurde. Wie woanders schon gesagt, kommt es mir so vor, als würde zwischen Fall 3 und Fall 4 was fehlen…
Bin mir da nicht sicher, aber man merkt auf jeden Fall die steile Schwierigkeitsgradstufe.