Das Ein-Mann-Studio Beyond Booleans legt sein zweites größeres Adventure vor. Ob Carnival mit seiner Pixel-Optik venezianischen Horror-Flair versprühen kann?

| Titel: | Carnival |
| Erscheinungsdatum: | 25.08.2025 |
| Plattformen: | Windows |
| Entwickler / Herausgeber: | Beyond Booleans / Beyond Booleans |
| Homepage: | https://www.beyondbooleans.com/ |
Ein Adventure-Test von… *überprüfterneutdieUnterlagen* Jürgen? Wieso das denn? Nun, da müssen wir gemeinsam durch. Das Einmann-Entwicklungsstudio Beyond Booleans hatte nämlich ein wenig Unterstützung durch TheLastToKnow, der als Tester Feedback gab. Dem Spiel gerecht wird allerdings nur ein Text von jemandem, der unvoreingenommen an dieses neue Spiel gehen konnte. Und hier sind wir also.
Venedig im Frühling

Der Journalist James Maynard kehrt für eine Reportage nach Italien – genauer gesagt Venedig – zurück. Zwar sind wir im Jahr 1933 und Mussolini hat Italien bereits fest in seiner Hand, doch James hat gute Gründe für seine Reise: Nicht nur soll er eine Reportage über eine neue Brücke schreiben, die die Lagunenstadt auch per Auto erreichbar macht. Er sucht darüber hinaus innerlichen Abstand von seiner ehemaligen Verlobten Charlotte. In ihrem letzten Brief warf sie ihm vor, seine Abenteuerlust verloren zu haben. Sie hoffe zwar, dass er sein altes Ich wiederfinden würde, doch so lange wolle sie nicht warten. Nun, Männer sind auf vielerlei Art beeinflussbar und so steigt James Maynard am 13. Februar in der Lagunenstadt aus dem Zug.

Sein venezianischer Kontakt, Arduino Notaro, bringt ihn zu sich nach Hause. Notario soll sich in der Stadt auskennen wie kein Zweiter, doch erst benötigt Maynard einen Moment, um sich auszuruhen. Er zieht sich in sein Quartier zurück, ein kleiner Verschnaufer auf dem Stuhl… Mit einem schrillen Akkord verändert sich die Szene. Es ist Nacht. Und Maynard hat Schwierigkeiten, sich an die letzten Stunden zu erinnern. Zitternd entzündet er die Kerze neben seinem Bett und stöbert durch seine Unterlagen. Langsam kehrt sein Gedächtnis zurück und nach einer kleinen Denk-Übung fühlt er sich ruhig genug, um die restliche Nacht in seinem Bett zu verbringen. Sieht so aus, als sei unsere Hauptfigur ein Narkoleptiker. Und ich bin dank des Schreckens um ein graues Haar reicher.
Ein neuer Tag

Der nächste Morgen führt Maynard an einen übervollen Frühstückstisch. Während er an seinem Kaffee nippt, bringt ihm Notaro die venezianische Lebensweise näher. Natürlich geht es auch um Mussolini und seine Brückenpläne, um die Unterdrückung des traditionellen Karnevals durch die Regierung und um die Kanäle. Maynards Gastgeber entpuppt sich als Traditionalist, der Veränderungen ablehnt. Venedig in seiner jetzigen Form sei perfekt und müsse nicht verändert werden. Konsequenterweise hat Notaro die Stadt seit seiner Geburt nie verlassen und hat dies auch nicht vor.
Im obersten Stock des Hauses wohnt ein ehemaliger deutscher Militär, der seine Philosophie über die Stadt bereitwillig mit Maynard teilt. Er gibt ihm aber auch zu verstehen, dass Außenseiter wie sie Beide nie von den Einheimischen als gleichwertig angesehen werden. Es könnte schwierig werden, für den Artikel weitere Aussagen über die Brücke zu bekommen. Wie er die Stadt beschreibt, würde man einem solch militärisch korrekten Menschen allerdings nicht zutrauen: Sie sei ein gewachsenes Lebewesen. Oder diese Aussage hier:
Die Pfade wimmeln von Schatten – und von Leben. In jeder kleinen Aushöhlung lauert ein Wesen, und in jeder Wand verbergen sich Gründe.

Maynard verabschiedet sich, tritt vor die Türe und wird Zeuge, wie mehrere Kinder ein am Boden liegendes Mädchen beschimpfen. An dieser Stelle hat der Spieler erstmals eine Wahl: Soll er eingreifen oder die Situation laufen lassen? Außerhalb einiger weniger Rätsel sind solche Stellen die einzige Möglichkeit, die Geschichte zu beeinflussen. Carnival ist ein sehr lineares Spiel; atmosphärisch dicht, aber eben mehr storygetrieben als ein Puzzlespiel. Im weiteren Verlauf werden die Puzzles zwar etwas komplexer, schwer wird das Spiel dabei aber nie.

Carnival erzählt seine Geschichte in einzelnen Tages-Häppchen. Morgens ordnet Maynard seine Gedanken und schreibt die aktuell anstehenden Aufgaben in sein Notizbuch, das zusätzlich als Gedächtnisstütze die Aufzeichnungen der bisherigen Erlebnisse beinhaltet. Dann steht es ihm frei, die Stadt über eine Landkarte zu erkunden. Allerdings ist jeder erreichbare Schauplatz auf wenige Bildschirme begrenzt. Das ist insofern schade, weil automatisch ablaufende Sequenzen weitere wunderschön gestaltete Wege zeigen, die ich gerne erkunden würde. Es gibt aber leider keinen Weg dorthin zurück.
Was es stattdessen gibt: Atmosphäre. Verspürt Maynard anfangs noch ein leichtes Unbehagen angesichts der verschlossenen Venezianer, verstören ihn die weiteren Ereignisse immer mehr. Aus kleinen Zeichen und Gesten werden größere Mysterien. Er schwankt zwischen journalistischer Neugier und Angst. Doch wie alle anderen Figuren kann sich Maynard der Stadt nicht entziehen. Unter der katholischen Oberfläche und den sanft plätschernden Wellen lauert etwas anderes. Die Frage, die immer wieder im Raum steht, ist: Was wirst du essen?

Graphisch präsentiert sich Carnival in einem groben pixeligen Stil. Im Kontrast dazu sind die Portraits der Gesprächspartner detailliert, aber nicht animiert. Während der ersten Spielminuten war ich noch etwas irritiert, doch spätestens mit den ersten Schritten durch Venedig war die Darstellung genau richtig gewählt. Vor allem die Farbgebung ist hervorragend gelungen und zaubert Abend- oder Nachstimmungen auf den Bildschirm. Ähnliches gilt für die Musik: Sie ist wenig melodiös und legt eher Klangteppiche, fährt aber in den richtigen Momenten große Geschütze auf und wird im Laufe des Spiels immer intensiver.
Der Entwickler

Auch wenn oben im Kasten die Firma Beyond Booleans als Entwickler aufgeführt ist: Im Grunde ist Carnival – abgesehen von der Musik – ein Ein-Mann-Projekt. Jacob Prytherch (Aussprache-Hinweise gerne unter diesen Artikel) hat bereits Adventure-Erfahrung: Neben den kostenlos spielbaren Titeln Teeth of Glass und The Anchorite veröffentlichte er 2023 das Horror-Adventure Abscission. Sein ursprünglicher Plan für Carnival war es, aus einer zehn Jahre alten Kurzgeschichte ein ebenfalls kurzes Spiel zu basteln, das er vor seinem nächsten Großprojekt The Tragic Loss of M. Slazak veröffentlichen könnte. Im Erfolgsfalle könnte er dann weitere Mikro-Horror-Spiele produzieren.
Im Laufe der Entwicklung meldete sich Bernardo Uzeda, ein vielbeschäftigter Komponist und Ton-Mensch (hier ein Interview über das Sound-Design der Netflix-Serie The Children on the Church Steps). Als Fan von Abscission wollte er unbedingt beim nächsten Projekt mit dabei sein. Parallel erweiterte Prytherch die lineare Kurzgeschichten-Story um weitere Figuren – und aus dem Mikro-Horror-Projekt wurde langsam ein vollständiges Spiel.
Wer übrigens ebenso neugierig wie ich ist: Der Nachname Prytherch stammt aus Wales und wurde ursprünglich wohl in der Form Pryderch („vorsichtig“) als Vorname verwendet. Heutzutage ist der Name hauptsächlich in Großbritannien verbreitet, findet sich aber natürlich auch in den USA. In keiner Liste, die ich gefunden habe, gibt es einen Prytherch in Italien, ganz zu schweigen von Venedig. Dennoch schafft es Jacob Prytherch, diese einzigartige Stadt zu porträtieren, als wäre er ein Einheimischer. Die dem Spiel zu Grunde liegende Kurzgeschichte hatte er nach seiner Hochzeitsreise geschrieben, die ihn und seine Frau nach Venedig geführt hat. Er legt Wert darauf, dass die Stadt in Wirklichkeit sehr viel freundlicher sei. Nach diesem Spiel kann ich das allerdings nicht mehr so recht glauben.
Fazit

Ich wusste nicht, was mich mit Carnival erwarten würde. Gerechnet hatte ich mit einem Adventure, bei dem ich mir bereits in der ersten Stunde an einem der Rätsel die Zähne ausbeißen würde. Doch Rätsel sind hier Mangelware. Das Inventar bleibt immer übersichtlich und die ein bis zwei Schwierigkeiten, die sich Maynard pro Tag in den Weg stellen, sind entweder mit Grips oder mit Durchprobieren immer schnell überwindbar. Gehirnakrobaten-Freunde kommen hier also nicht auf ihre Kosten.
Stattdessen breitet Carnival eine intensive Geschichte vor dem Spieler aus. Die langen Gespräche mit den Bewohnern der Lagunenstadt sind hervorragend geschrieben – allerdings nur auf Englisch (und ohne Sprachausgabe). Der Grusel schleicht sich auf Samtpfoten an, springt jedoch auch gerne mal mit einem lauten „Buh!“ um die Ecke. Ein ums andere Mal bin ich im dunklen Zimmer zusammen gezuckt, wenn Bild und Ton kurz anziehen.

Vermisst habe ich die Möglichkeit, häufiger einmal zu speichern. Während der langen Gespräche ist dies nicht möglich. Und wenn ein solches Gespräch in eine selbst ablaufende Sequenz mündet, kann das schon ein paar Minuten dauern. Kein Beinbruch, aber wenn ich wegen der tollen Atmosphäre fast einen Termin oder den Arbeitsbeginn vergessen habe, sitze ich auf glühenden Kohlen, bis ich wieder speichern kann.
Die Spielzeit war für mich mit vier bis fünf Stunden genau richtig bemessen. Wer möchte, kann Carnival erneut spielen und ein anderes Ende erreichen – wobei sich diese Abzweigungen fast alle erst nach einer recht späten Entscheidung von uns auftun. Mit ein wenig zeitlichem Abstand werde ich sicherlich auch einen erneuten Ausflug in die Lagune wagen. Wenn ihr euch ebenfalls in den atmosphärischen Tiefen von Venedig fallen lassen möchtet, könnt ihr Carnival ab heute für knapp 10 Euro auf Steam erwerben oder in die Demoversion schnuppern.







Abscission war schon super, die Demo von Carnival fand ich auch spannend und nach dem Testbericht würde ich sagen, werde ich kaufen, sobald ich mal wieder Zeit zum spielen habe.
Danke für den Bericht!
Sehr gerne. Viel Spaß damit. Irgendwann 🙂
Vielen Dank, dass du dir Carnival vorgenommen hast, auch wenn du kein Fan von Geschichten mit Lovecraft-Einschlag bist. Du hast das Adventure toll beschrieben und ich kann es auch allen Adventure-Liebhabern nur wärmstens empfehlen. 🙂
Überraschenderweise hat es viel Spaß gemacht und war gar nicht so schlimm 🙂 Jetzt reicht es aber auch für mindestens ein Jahr mit dem Horror.