Die britische Firma Ocean Software hat in der Spielerschaft einen ganz eigenen Ruf: Masse statt Klasse, Lizenz statt Ideen. Doch für jedes Highlander gibt es ein RoboCop, für jedes Miami Vice ein The Addam’s Family. Ganz zu schweigen von Spielen wie Arkanoid oder dem Isometrie-Klassiker Head over Heels.
Chris Wilkins und sein Verlag Fusion Retro Books haben im Laufe der Jahre viele Bücher und Zeitschriften veröffentlicht, doch mit Ocean – The History rollen sie in der Gold Edition nun das Feld noch einmal von ganz vorne auf. Wie stehen die Programmierer und Designer damals und heute zu ihren Spielen?

Fusion Retro Books
Der Verlag entstand aus einer Liebhaberei heraus: Chris Wilkins hatte als Jugendlicher die Zeitschrift CRASH für sich entdeckt. Als Spectrum-Hobbyprogrammierer war er genau die Zielgruppe – und diese frühe Prägung zieht sich in späteren Jahren durch das Verlagsprogramm. So gibt es zum Beispiel Crash – The Legacy. In diesem Din-A4-Band werden auf über 100 Seiten die ersten 50 Cover des Hefts mit großem Aufwand restauriert:
Wir haben mit der Unterstützung von Gary Arnott bereinigte digitale Versionen der Cover erstellt. Damit verfügen wir nun über die ersten 50 CRASH-Titelbilder in hochauflösender digitaler Form – ohne Straplines, also ohne das CRASH-Logo, Texte oder andere grafische Zusätze […], damit wir alle das außergewöhnliche Talent von Oli bewundern können.
Chris Wilkins auf der Webseite des Buchs
Aber so weit sind wir noch nicht. Wilkins‘ Faszination für Computer blieb bestehen und für eine von ihm organisierte Retro-Gaming-Veranstaltung produzierte er ein 28-Seiten-dünnes Magazin namens Retro Fusion als Erinnerungsstück für die Besucher. Warum auch immer hat ihn diese Erfahrung nicht abgeschreckt und eine zweite Ausgabe schaffte es ebenfalls in die Regale. Dann versickert die Heft-Spur, bis Wilkins 2012 eine Kickstarter-Kampagne für das Buch The History of Ocean Software startet. Diese erfolgreiche Aktion (umgerechneter heutiger Euro-Wert 24.950 €) scheint der Startschuss für seinen Verlag gewesen zu sein, der am 25. November 2014 ins Handelsregister eingetragen wurde.
Diesem initialen Erfolg folgten weitere Titel wie das Standardwerk über die 8-Bit-Programmierer Oliver Twins oder die Firmengeschichte von U.S. Gold oder von Graftgold. Man sieht: Der Verlag konzentriert sich auf die britische Retro-Szene. Und er vergisst seine Geschichte nicht, weshalb Chris Wilkins im Februar 2026 erneut über Kickstarter eine erweiterte Neuauflage des Buchs angekündigt hatte. Da das Buch zu diesem Zeitpunkt schon fast fertig war, ging die Produktion erstaunlich rasch über die Bühne und Mitte Juni 2026 begann Wilkins mit dem Versand. Der ist mittlerweile abgeschlossen, so dass die Bücher nun auch im regulären Shop zu finden sind. Ob sich das lohnt? Dazu komme ich jetzt.

Spectrum Games und Mail Order
Im Grossen und Ganzen teilt sich das Buch in zwei Abschnitte auf. Die ersten knapp hundert Seiten wird die Geschichte von Ocean Software mit einer Unmenge an Interview-Zitaten nachgezeichnet. Allein die für die Aufbruchsphase typische Hemdsärmeligkeit, mit der die Gründer David Ward und John Woods ihre Firma einfach mal Spectrum Games nennen und erst später feststellen, dass die Bezeichnung ihren Kundenkreis empfindlich beschneiden könnte. Oder dass sie ihr Gründungskapital in eine große Werbeanzeige auf der Rückseite des Hefts Your Computer steckten:
Es gab keine Marktforschung. Niemand wusste, wie viele Geräte der einzelnen Modelle verkauft worden waren, wer diese Computer kaufte oder wofür sie genutzt wurden. […] Also haben wir in unsere Anzeige kleine Kästchen gedruckt, mit denen die Kunden ankreuzen mussten, ob sie einen VIC-20, einen Spectrum oder irgendeinen anderen Computer besaßen und welches der vier Spiele ihnen am besten gefiel.
David Ward / Ocean – The History (Gold Edition)

Es funktionierte. Die junge Firma bewarb vier Spiele und in den nächsten Tagen trudelten die Postanweisungen über jeweils 5 Pfund samt der Systemangaben ein. Die Sache war nur die: Es gab die Spiele noch gar nicht, die sie verkauften. Sie hatten einfach Klone bekannter Titel wie Missile Command angepriesen und gingen davon aus, dass sie innerhalb von 28 Tagen entweder das Spiel programmieren könnten oder von einem der zahlreichen Hobby-Programmierer dort draußen ein passenden Spiel kaufen könnten. Die 28 Tage waren fix: Innerhalb dieser Zeit musste Spectrum Games wegen der Versandregeln liefern.
Ähnlich hemdsärmelig produzierte Ocean den ersten Fernseh-Werbespot für Hunchback. Erst bei der Ausstrahlung fiel ihnen auf, dass auf dem TV-Gerät die Scanlinien des abgefilmten Materials plötzlich zu sehen sind. Insgesamt sind die ersten Jahre eine Mischung aus Lern-Erfahrungen und dem rasanten Aufstieg des Retail-Handels. Statt einigen hundert Exemplaren per Post mussten nun ganz andere Mengen an Spielen in die Ladengeschäfte gekarrt werden. Ward und Woods hatten im Vergleich zu anderen Software-Herstellern schon Geschäfts-Erfahrung, reagierten professionell und begannen, in ihrer Firma richtige Strukturen aufzubauen.

Von hier an geht es noch 50 Seiten weiter durch die belebte Geschichte. Hunchback war zwar die erste Lizenz, blieb aber nicht die letzte. Statt eines Arcade-Automaten lizensierte Ocean bald Marken, vorzugsweise aus dem Filmbereich. Aus dem 8-Bit-Markt wurde ein 16-Bit-Markt, PCs und Konsolen wollten ebenfalls bespielt werden. Wobei Ocean mit den verschiedenen PC-Konstellationen nie glücklich wurde. Entschieden besser lief es mit den Konsolen, auf wenn David Ward konstatiert:
Wir haben Produkte für den Game Boy entwickelt – leider nicht Tetris.
Wie die Firma weiter wächst, welche Herausforderungen es gibt und wie sie schließlich mit Infogrames anbandeln, wird flott und mit vielen Bildern erzählt. Einzelne Spiele werden im Laufe der Seiten immer wieder eingestreut und mit einem Bildschirmphoto, einem Artwork oder einer Anzeige bebildert. Manchmal gibt ein Programmierer noch eine Anekdote zu besten, aber längere Inhaltsangaben solltet ihr nicht erwarten.
Memories

Das gilt auch für den zweiten, längeren Teil des Buchs. Auf jeweils zwei bis acht Seiten erinnern sich 49 ehemalige Ocean-Software-Angestellte an ihre Firmenzeit.
Das reicht von Menschen wie Richard Kay, der 1982 noch bei Spectrum Games begonnen hat und sich an die aufregende Frühzeit erinnert. Wie die halbe Firma am Fernseher geklebt und gehofft hat, dass Daley Thompson 1984 olympischen Gold holen würde. Der Nervenkitzel, als die Diskette mit der einzigen finalen Presswerk-Fassung von Daley Thompson’s Decathlon plötzlich Lesefehler produzierte.
Es geht über Freelancer wie Jon Ritman, der als Programmierer die Isometrie-Optik von Batman oder Head over Heels ermöglicht hat. Er hat auch Oceans Fußball-Serie Match-Day verantwortet, deren raffinierter Fernsehspot mehr echten Fußball als das Spielgeschehen auf dem Monitor zeigt.
Und dann kommen noch viele weitere Grafiker, Sales Manager oder Programmierer zu Wort. In der Natur der Sache liegt, dass die Erinnerungen eher positiver Natur sind. In der Rückschau überwiegen lustige Anekdoten und die gute alte Zeit mit all den netten Leuten. Jede Person erzählt nicht nur von sich und seiner Position in der Firma, sondern auch von den Spielen, an denen sie beteiligt war. Leider gibt es keinen Index, in dem die entsprechenden Stellen aufgelistet wären. Wer also ein wenig mehr über die Entwicklung von Miami Vice erfahren möchte, kann sich nur durch das ganze Buch blättern und hoffen, dass ihm ein Screenshot ins Auge springt (erwähnt wird das Spiel bei Martin Galway, Dawn Drake und den Artikel über Bob Wakelin).
Nach der Lektüre schließe ich mich einem Zitat von Grafiker Simon Butler an, der die Firma im Buch so beschreibt:
Bei allen Mängeln – und davon gab es reichlich – funktionierte Ocean irgendwie.

Das Buch

Ich bin kein großer Kickstarter-Unterstützer, aber hier habe ich direkt die Kreditkarte gezückt. Wegen meiner Artikel über die Oliver Twins hatte ich intensiv im entsprechenden Buch und in einigen Zeitschriften von Fusion Retro Books gelesen. Ich wusste also, dass ich Qualität erwarten konnte. Und es schadete nicht, dass ein schicker Schuber als Stretch-Goal in Aussicht gestellt wurde.
Ohne diesen Schuber ist das Buch um die 26 Zentimeter hoch und 21 Zentimeter breit. Die Fadenheftung und das Lesebändchen sprechen wie auch der stabile feste Umschlag für Langlebigkeit, die farbenprächtigen Seiten für regelmäßigen Lesenspaß.
Wie weiter oben schon angeklungen: Dieses Buch ist eine Geschichte der Firma, keine Geschichte ihrer Spiele. Natürlich werden an allen Ecken und Enden die Lizenzen und die Produkte erwähnt, selbstverständlich sind die Spiele der Dreh- und Angelpunkt der Firma. Aber: In diesem Buch findet man keine fortlaufende Erzählung, wie einzelne Titel entwickelt wurden. Mir war das völlig egal, weil ich zwar in den 80ern ständig Ocean-Spiele gespielt habe, von der Firma an sich aber keinerlei Ahnung hatte. Wem es ähnlich geht wie mir, wer sich für die Firmenkultur der britischen 1980er interessiert und wer grundsätzlich ein Herz für gute Geschichten hat, sollte zugreifen.


Danke für die Vorstellung des Buches, das ich aber aufgrund mangelndem Interesse an der Firma niemals von innen gesehen hätte.
Ocean-Spiele habe ich zwar auch manchmal gespielt, aber wir hatten ja damals auch nix 😉