Zeitreise: Wie die Browsergame-Kultur vor dem Vergessen bewahrt wird

Alien Hominid (2002)

Alien Hominid wurde von Newgrounds-Gründer Tom Fulp programmiert, während Dan Paladin die Grafiken beisteuerte. Obwohl es sich um einen Prototypen mit nur einem Level handelt, ist Alien Hominid eines der wichtigsten Spiele der Browsergame-Kultur: Es war das erste Spiel, dass das ActionScript von Flash nutzte, um ein schnelles, actiongeladenes Run-and-Gun-Spiel zu ermöglichen. Ein Alien stürzt auf die Erde, wird von FBI-Agenten verfolgt und ballert sich mit seiner Strahlenpistole durch Horden von Gegnern. Das Spiel zeigte eindrucksvoll, dass mit der Flash-Umgebung mehr möglich war als kleine Animationen oder simple Puzzlespiele und war der Auslöser für die Indie-Szene, sich intensiver mit der Spiele-Entwicklung in Flash zu beschäftigen.

Alien Hominid wurde in den folgenden Jahren zu einem richtigen Spiel mit mehreren Levels ausgebaut und erschien für den Game Boy Advance, den Gamecube und weitere damalige Konsolen. Ende 2023 erschien die lang erwartete Fortsetzung Alien Hominid Invasion für alle aktuellen Plattformen.

Tobby Crane (2003)

Natürlich gab es auch in Japan eine lebendige Browsergames-Szene. Einer der bekanntesten Spieleentwickler dieser Zeit war Yoshio Isii, dies lag vor allem an seinen kreativen und experimentellen Gameplay-Ideen, die regelmäßig auf Flash-Festivals für Aufsehen sorgten. Dabei war das Artdesign seiner Spiele stets zurückhaltend. Sie erinnerten an alte japanische Heimcomputer wie den Sharp X68000, was kein Zufall war – laut alten Interviews begann er sich in dieser Zeit für Programmierung und Gamedesign zu interessieren.

Flashpoint enthält glücklicherweise sämtliche seiner Browsergames: Die, die er selbst unter dem Namen Nekogames veröffentlichte und dann die wunderbaren Werbespiele für Toshiba, die damals auf der Homepage des Konzerns zu finden waren. Tobby Crane gehört in die zweite Kategorie und zeigt exemplarisch, warum Ishiis Spiele zu jener Zeit so beliebt waren.

Das Konzept ist einfach: Die Aufgabe besteht darin, Geschenke in die mit Pfeilen markierten Röhren zu werfen. Ein Kran bewegt sich abwechselnd nach links und rechts und je nach Geschwindigkeit ändert sich der Wurfwinkel der Geschenke. Man muss also aufpassen, dass die Geschenke nicht versehentlich in den Abgrund geworfen werden, dafür gibt es ein Leben Abzug. Erschwerend kommt hinzu, dass auf der Hälfte des Bildschirms ein fieser Hund patrouilliert. Wenn er das Geschenk in die Finger bekommt, versucht er es zielsicher in den Abgrund zu werfen. Schafft man es, der gelegentlich auftauchenden Hundedame ein Herz zuzuwerfen, gibt es ein Extraleben.

Das ganze Gameplay erinnert mich an einen Pachinko-Automaten und könnte als Vorlage der populären Peggle-Spiele von PopCap gedient haben. Falsifizieren lässt sich diese Vermutung freilich nicht. Für mich bleiben die Spiele von Yoshio Ishii ein gutes Beispiel für die Kreativität, die damals in der Szene schlummerten.

N – Way of the Ninja (2004)

Eines meiner meistgespielten Spiele der 2000er Jahre. Mit einem Strichmännchen müsst ihr einen Hindernisparcours überleben, einen Schalter betätigen und anschließen den Ausgang erreichen. Fällt man zu tief, stirbt man ebenso wie bei Kontakt mit Minen, Bomben, Lasern und anderen Gegnern. Auch dieses Spiel war sehr einflussreich, da sich zahlreiche Entwickler nachfolgender Präzisionsplattformen von N inspirieren ließen.

Neben den Levels der Entwickler gab es bereits in der ersten Version einen Level-Editor. So entstanden im Laufe der Jahrzehnte über 350.000 User-Levels, die beim Download im Flashpoint-Launcher enthalten sind – was den vergleichsweise großen Download von ca. 680 MB erklärt. In den folgenden Jahren wurde N immer wieder neu aufgelegt und für Nintendo DS, Xbox, Steam oder Nintendo Switch erweitert.

Canabalt (2009)

Es gibt Spiele, die sehr gut zeigen, dass das Medium Computerspiel keinen Bombast braucht, um Spaß zu machen. Im Gegenteil, sie sind in sich so minimalistisch gestaltet, dass sie die Essenz des Computerspiels besonders eindrucksvoll demonstrieren. Canabalt wurde von Programmierer Adam Saltsman innerhalb von nur 5 Tagen innerhalb eines Wettbewerbs fertiggestellt. Wir sehen einen Mann, der über einstürzende Häuserdächer läuft, in einer Welt, die eine dystopische Zukunft sein könnte. Aber so genau wissen wir das nicht, denn es gibt keine Erklärung – das bleibt der Fantasie des Spielers überlassen.

Die Spielfigur läuft von selbst und wird dabei immer schneller. Sie muss herabfallenden Hindernissen ausweichen, um genug Geschwindigkeit aufzubauen, um auch über längere Abgründe springen zu können. Als Spieler hat man nun einen Knopf, den zum Springen. Es gibt keine Level, keine Hintergrundmusik, nur das Ziel, möglichst viele Punkte zu sammeln. Canabalt hat das Genre der Endless Runner zwar nicht erfunden, aber es hat es populär gemacht, und in der Folge gab es eine Vielzahl von Spielen, die das Prinzip aufgriffen, sei es in 2D oder in 3D, wie Temple Run oder die Rayman Run Spiele.

The Malstrum’s Mansion (2009)

Ein hübsches Point & Click Adventure mit Horror-Setting im Stil alter Mac-Spiele aus den 80ern, vor allem Shadowgate wurde damals vom chilenischen Indiestudio ACE Team (u.a. Rock of Ages) als Inspirationsquelle genannt. Eure Aufgabe besteht darin, ein altes Herrenhaus zu durchsuchen. Dabei lüftet ihr ein altes Familiengeheimnis und begegnet verschiedenen Geistern.

Die für die Mac-Computer der 80er Jahre typische schwarz-weiße Pixelgrafik wurde perfekt eingefangen und passt zum altmodischen Gruselsetting mit Friedhof, Skeletten und altem Herrenhaus. Die Steuerung beschränkt sich auf das Untersuchen, Benutzen und Aufnehmen von Gegenständen. Unten wird der erklärende Text eingeblendet, links und rechts der atmosphärischen Szenengrafiken sind die Steuerelemente angeordnet.

Leider kann man im Spiel sterben, zwar nicht so vielfältig wie in den alten ICOM-Schinken, aber doch an einigen offensichtlichen Stellen. Das ist schade, da das Spiel keine Speicherfunktion bietet. Dafür ist das Spiel nicht besonders lang – nach einer halben bis einer Stunde habt ihr die Villa von den Geistern befreit. Nichtsdestotrotz ist Malstrum’s Mansion ein schönes Frühwerk von ACE Team.

Crush The Castle (2009)

Heute ist Joey Betz als Tech Programming Director bei Obsidian Entertainment angestellt und arbeitet an dem First-Person-Rollenspiel Avowed. Wie so viele Entwickler in der heutigen Spieleindustrie begann Joey seine Karriere als Programmierer und Designer von Flash-Spielen, in diesem Fall für den Publisher Armor Games. Eines seiner bekanntesten Werke ist sicherlich Crush The Castle.

Die Aufgabe besteht darin, mit einer Steinschleuder Felsen verschiedener Größe auf Burgen zu schießen, um deren Bewohner wie Könige, Soldaten und Mägde zu töten. Klingt nach Angry Birds? Tatsächlich wurde das Gameplay von Rovios wütenden Vögeln stark von Crush The Castle inspiriert. In den folgenden Jahren erschienen Unmengen von physikbasierten Zerstörungsspielen und auch Crush The Castle bekam zwei Nachfolger mit Puzzle-Elementen spendiert.

Das Original jedoch hat ein ganzes Genre begründet und gehört für mich damit zu den großen Klassikern der Browsergames.

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Über Nischenliebhaber

Ostdeutsches Videothekenkind der 90er Jahre. Liebt Spiele- und Retrokultur ebenso wie subkulturelle Musik aus aller Herren Länder und lange Spaziergänge durch dunkle Wälder des Erzgebirges.

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8 Comments on “Zeitreise: Wie die Browsergame-Kultur vor dem Vergessen bewahrt wird”

  1. Wow! Vielen Dank für diesen Rundumschlag!

    Meine eigenen Erfahrungen schwanken zwischen „sehr begrenzt“ und „nicht vorhanden“. Allerdings glaube ich, dass ich damals ein wenig Wonderputt gespielt haben muss. Kommt mir doch sehr bekannt vor und sieht echt hübsch aus.
    Meine eigenen aktuellen Flash-Erfahrungen sind hauptsächlich alte Webseiten zu den Legend-Spielen. Und da funktioniert die Seite zu Unreal 2 nicht mehr – Wayback Machine hin oder her.

  2. Von den genannten Spielen kenne ich nur Canabalt, aber auch nicht als Flash-, sondern als iOS Spiel. Da gibt es aber auch Musik und Sound.

    Ein sehr interessanter Artikel der Lust macht, sich durch alle 170.000 Spiele durchzuprobieren. 🙂

  3. Sehr schöner Artikel. Ich fürchte, von den aufgeführten Spielen kenne ich gar nichts. Mein Horizont ist allerdings auch komplett auf Point&Click beschränkt.
    Da sind mir die kleinen und auch sehr einfach gehaltenen Spiele (perfekt für die Pause zwischendurch) von Carmel Games in Erinnerung geblieben – die sind aber noch nicht ganz so lang her, wie die hier aufgeführten.

    1. Ui, Carmel Games ist komplett an mir vorbeigegangen. Hätte sich hervorragend geeignet. In Flashpoint sind auch 119 (!) Spiele von dem Studio, scheinbar fast alles Point & Click Adventures. Kurios! 😀

  4. Der Artikel ist mal wieder sehr gelungen. Bei den Spieleempfehlungen finde ich mich allerdings nicht wieder. Wo sind die Tower Defense-Spiele? Wo die Launcher Games? Was ist mit solchen Dingen wie QWOP? Das einzige von dir genannte Spiel, das ich wirklich auch gespielt habe, ist Canabalt.
    Das war’s, mehr zu meckern habe ich nicht. 🙂

    1. Das kommt tatächlich im angedachten Artikel über frühe iOS Spiele. Tower Defense und Launcher Games verbinde ich eher damit, auch wenn da die Grenzen zwischen Mobile und Browser zu der Zeit natürlich mehr als fließend sind. 😀

  5. Flash-Spiele sind genauso wie ICQ-Pool und Slide a Lama für mich in totaler Nostalgietrip zurück in meine frühe Jugend und die Zeit, in welcher ich das Internet für mich entdeckt habe.

    Eines der besten Flash-Spiele, was ich immer wieder gespielt habe, war Motherload. Von dem Projekt Flashpoint habe ich vorher auch noch nicht gehört. Werde ich mir demnächst einmal anschauen.

    Wirklich sehr schöner Artikel.

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