Bond, Indy und Rambo als Text-Adventures

Ich liege angekettet auf einem extrem unbequemen Tisch. Ein Laser zielt zwischen meine Beine. Goldfinger ist hier. Jetzt nur keinen Fehler machen. Ich tippe “Goldfinger, do you expect me to talk?”

Film-Versoftungen sind seit den Frühzeiten der Videospiele gang und gäbe. Viele dieser Spiele haben einen eher zweifelhaften Ruhm erworben. Selbst, wenn E.T. aus dem Jahre 1982 doch nicht das schlechteste Spiel aller Zeiten ist: Bis auf wenige Ausnahmen haben Filmspiele zu Recht keinen guten Ruf. Als ganz besonders schlecht habe ich die James-Bond-Spiele der Firma Domark in Erinnerung. Da ich aber derzeit alle Filme dieses Franchise anschaue, wollte ich diese dunkle Erinnerung einem Realitäts-Check unterziehen. Und ich kann sagen: Ja, die Dinger sind wirklich schlecht.

Im Zuge meiner Suche stolperte ich allerdings auch über einen faszinierenden Ansatz der mir bis dahin völlig unbekannten Firma Angelsoft: Text-Adventures. Zu diesen Actionfilmen! Und es stellte sich heraus, dass sie neben James Bond auch noch weitere Filmfiguren zu literarischen Helden gemacht haben. Das wollte ich genauer wissen. Und ich musste euch das hier natürlich vorstellen.

Interactive Fiction

Zunächst ein wenig Firmengeschichte: Angelsoft wurde von John R. Sansevere und dem Kinderbuchautoren Mercer Mayer in White Plains, NY, gegründet. Ihre ersten Gehversuche waren ab 1983 eine Reihe von Lernspielen rund um zwei Figuren namens Tink und Tonk. Das war auch fast schon das komplette Werk der Firma, die gerade mal vier Jahre lang Programme auf den Markt gebracht hat. Tink, Tonk und acht Text-Adventures, die ab 1985 entstanden und größtenteils auf Lizenzen basierten. Unter anderem wurden Stephen Kings Geschichte „Der Nebel” und der Pferderennen-Krimi „Versteck“ von Dick Francis dieser Behandlung unterzogen. Und dann eben die vier Filmspiele, um die es gleich noch gehen wird.
 
Die Angelsoft-Spiele wurden alle mit der gleichen hausinternen Engine namens ASG programmiert. Aus eigener Erfahrung und aus damaligen Besprechungen kann ich sagen, dass der Parser den Infocom-Spielen nicht das Wasser reichen kann, aber doch relativ umfangreich und flexibel ist. So können Charaktere mit ihrem Namen adressiert werden, also zum Beispiel „Leonard, did you notice anything unusual?“, aber sie reagieren auch auf Fragen oder Befehle, ohne ihren Namen zu lesen. Dafür ignoriert der Parser an vielen Stellen gerne mal mit „and“ verknüpfte Befehle. Er erkennt einige Schimpfwörter und hat darauf ein paar nette Erwiderungen wie zum Beispiel „You sound like a common guttersnipe“ zu bieten. Jedem Spiel lag das Heftchen „An introduction to Interactive Fiction“ bei. Neben einem Beispielabenteuer wurden dort die Standardverben der Reihe aufgelistet. Zusätzlich boten die einzelnen Programme aber noch weitere Verben, die auf der jeweiligen Referenzkarte angegeben wurden. Viele dieser Worte kommen allerdings auf jeder Karte vor, die ich mir angeschaut haben. Anscheinend haben sie das Introduction-Heft einfach nie groß überarbeitet und stattdessen die anderen Anleitungen voluminöser erscheinen lassen.

Angelsoft-Spiele haben zwei ganz besondere Eigenheiten. So werden wichtige Gegenstände mit dem bestimmten Artikel benannt. Zum Beispiel liegt da in der Einöde nicht „a knife“ auf dem Boden. Nein, es ist „the knife“. Ganz so, als würden wir den Gegenstand schon seit Jahren kennen und hätten ihn nun endlich freudestrahlend wiedergefunden. Außerdem arbeiten die meisten Spiele dieser Firma mit einem Zufallsgenerator. Selbst, wenn der Spieler alles richtig eingab, konnte ein Zufallsereignis alles zunichte machen und ihn zurück zum letzten Savegame zwingen. Überhaupt sind diese Adventures richtig schwer. In mehreren Spielen ist es möglich, direkt mit dem ersten Zug zu sterben. Einfach, weil wir in die falsche Richtung gelaufen sind. Und auch im späteren Spielverlauf ist es praktisch niemals möglich, eine Situation ohne viele viele Tode zu lösen.
 
Im Film zerlegt Bond an dieser Stelle gleich einen Renault, hier steigt er in einen BMW.

A View to a Kill (1985)

Im Smoking auf der Strickleiter quer am Eifelturm. Die Frisur sitzt. (Foto: Oliver Knagge / Deutsches Videospielmuseum)
Am 22. Mai 1985 feierte der siebte und letzte Bond-Film mit Roger Moore in San Francisco seine Uraufführung. „A View to a Kill“ (in Deutschland „Im Angesicht des Todes“) hatte mit der Arktis, Paris und San Francisco wieder eine Menge an Schauwerten zu bieten und baute bei der Story auf einen Bösewicht, der mit Mikrochips das große Geld verdienen will. Genug Stoff also für den Autoren Raymond Benson, um daraus ein spannendes Abenteuer zu stricken.
 
Benson war zum Jahresbeginn 1985 zu Angelsoft gestoßen, um an „The Mist“ zu arbeiten. Seine Eintrittskarte zur Firma war allerdings sein Buch „The James Bond Bedside Companion“, das im Jahr davor erschienen war. Bereits zuvor hatte er ein Modul für das James Bond 007 Role Playing Game namens „You only live twice II“ geschrieben. Es war also klar, dass sein Herz eher für den britischen Agenten als den amerikanischen Autoren schlug. Nach nur drei Monaten war die Entwicklung des Stephen-King-Adventures abgeschlossen und Benson begann mit Feuereifer, an dem Bond-Spiel zu arbeiten.
 
A View to a Kill startet wie auch der Film irgendwo in der Arktis. Im Gegensatz zum Geschehen auf der Leinwand wissen wir als Spieler immerhin direkt nach den ersten Zeilen, dass wir unseren Mitagenten 003 suchen. Aber das ist auch die einzige Stelle des Spiels, in dem wir mehr wissen als jeder Kinozuschauer. Denn wer den Film nicht gesehen hat, kann den Monitor an dieser Stelle schon getrost ausmachen. Außer, er möchte mal ein wirklich unfaires Spiel spielen. Denn nur externes Wissen erspart dem Spieler ein Frusterlebnis nach dem anderen. Aber der Reihe nach.

Erste Abenteurerpflicht ist ja üblicherweise, die Umgebung zu erkunden. Aber wer nach Süden geht, wird direkt gefangen genommen und muss danach den Dienst quittieren. Wer im Norden 003s Leiche findet und mit „examine 003“ den üblichen Befehl eingibt, bekommt nur dessen Tod durch Bleivergiftung bestätigt. „Examine 003 carefully“ heißt das Zauberwort, um eine Uhr mit Mikrochip zu entdecken. Dass wir einen solchen Chip finden sollten, können wir nur aus dem Film wissen. Die anschließende Flucht vor den russischen Häschern und mittels getarntem U-Boot sind entweder in sechs bis sieben Zügen erledigt (wenn man die richtigen Eingaben kennt) oder frustrieren für Tage. Die weiteren Stationen werden dann flott abgehandelt. Einen kurzer Besuch in M’s Büro später landet Bond auch schon auf dem Eiffelturm und kann den Tod seines Kontaktmanns nicht verhindern.
 
Wer das Spiel weit genug löst, wird den unfairen Schwierigkeitsgrad dann so richtig zu schätzen wissen. Denn erst bei der letzten Konfrontation mit dem Schurken stellt der Spieler fest, dass seine Waffe gar nicht geladen ist. Die Munition hätten wir bei M im Büro erfragen müssen. Dem Büro ziemlich am Anfang des Spiels. Ebenfalls bestenfalls interessant ist die Stelle, an der wir trotz Bittelns und Bettelns eine Ausweiskarte nur bekommen, wenn wir eine Person diverse Male danach fragen und dann mit einem Kuss überzeugen, uns zu trauen. Dass ich mich trotz solcher Widrigkeiten bis zu einem gewissen Punkt durchgebissen habe, liegt an den Texten des Spiels. Sie sind nicht besonders lang, aber sie bringen die Atmosphäre eines Bond-Films tatsächlich gut auf den Schirm.
 
Before you is a bay near the Kamchatka Peninsula. Huge ice floes dot the bay like a school of sunbathing white whales. Your getaway is to the south. Behind you is a large, snow covered hill, marred only by your tracks.
 
Wobei es natürlich von Vorteil ist, mit Filmreihenvorwissen an die Tastatur zu gehen. Wer sich den Frust entgehen lassen und trotzdem mal in das Spiel reinschnuppern möchte: Es gibt einen wunderbaren Transcript-Walkthrough, der die Faszination des Spiels gut rüberbringt.
 
Raymond Benson blieb der Figur Bond übrigens treuer als dem Genre Text-Adventure. Ab 1996 schrieb er neun offizielle James-Bond-Romane, darunter die Bücher zu „Der Morgen stirbt nie“, „Die Welt ist nicht genug“ und „Stirb an einem anderen Tag“. Außerdem flossen aus seiner Feder Romane zu Splinter Cell, Homefront und Metal Gear Solid. Computerspielern ist er vermutlich noch bekannt als der Lead Writer der beiden Ultima 7-Teile – über diese Zeit hat er Ultimacodex.com auch ein aufschlussreiches Interview gegeben.
 
Beilagen waren rar gesät bei diesen kleinen Verpackungen. (Foto: Oliver Knagge / Deutsches Videospielmuseum)

Rambo – First Blood Part Two (1985)

Das Cover deutet die Rätselgüte schon an. (Foto: Oliver Knagge / Deutsches Videospielmuseum)
Der erste Rambo-Film war bei aller Gewalt eine Studie über einen gebrochenen Vietnam-Soldaten und sein Heimatland, mit dem er und das mit ihm nicht mehr klarkommt. Ein kleiner Konflikt spult sich immer weiter und weiter auf, während Rambo in Guerilla-Taktik seine Gegner austrickst. Ein einziger Gegner stirbt – und selbst dieser Tod war nicht Rambos Absicht. Unverständlich also, dass sich Angelsoft genau diesen Film nicht als Vorlage für ihr Text-Adventure genommen hat. Stattdessen packten sie die eher übersichtliche Geschichte des Nachfolgers mit einem Bodycount von 69 Toten in das Spiel Rambo – First Blood Part 2 aus dem Jahre 1985.
 
Das Adventure überspringt die ersten 16 Minuten des Films und beginnt direkt nach einem missglückten Fallschirmsprung über Vietnam. Unsere Ausrüstung haben wir teilweise beim Absprung verloren und unsere erste Aufgabe ist es, uns zu unserer Kontaktperson durchzuschlagen. Die Mission: Kriegsgefangene Amerikaner aufspüren und fotografieren, ohne dabei in Kampfhandlungen verstrickt zu werden. Dass das nicht klappen wird, ist ja klar.
 
Wer den Film kennt, weiß um die Puzzle-Armut der Handlung. Und da dieses Spiel sehr nahe am Film bleibt, gibt es entsprechend wenige Denksportaufgaben. Rambo hört einen Helikopter? Verstecken! Eine Mine versperrt Rambos Weg? Schuss! Rambo sieht ein Patrouillenboot? Verstecken!
 
Ohne Wissen aus dem Film dürfte es auch hier schwierig sein, gewisse Szenen im Gefangenenlager zu überstehen. Im Spiel selbst habe ich jedenfalls keine Hinweise gefunden, wie ich mich zu verhalten habe. Und dass mein Spielcharakter eventuell etwas essen sollte, wurde mir auch nicht angekündigt. Eine Zeile mehr Text mit einer entsprechenden Information wäre ganz nett gewesen. Es gibt recht ereignislos dahinschippernde Passagen, während in anderen Momenten die Handlung ohne mein Zutun vorantreibt. Das ist alles wieder knapp, aber gut geschrieben, doch hier wäre mehr Eigenleistung befriedigender gewesen. Kein Wunder also, dass ein auf Youtube verfügbarer Walkthrough dieses Spiels mit gerade mal 13 Minuten ziemlich kurz ausfällt. Was bleibt ist die spannende Idee, ausgerechnet aus diesem wort- und story-kargen Spiel ein Text-Adventure zu machen. Mehr leider aber auch nicht.
 
Fehler bestrafen der Dschungel und das Spiel gnadenlos

James Bond 007 – Goldfinger (1967)

Die Goldfinger-Verpackung weicht vom Filmplakat ab (Foto: Oliver Knagge / Deutsches Videospielmuseum)

Raymond Benson nahm sich für sein zweites Agentenabenteuer keinen aktuellen Film zum Vorbild. Ob es daran lag, dass James Bond 1986 Kinopause einlegte? Mit dem Griff zurück in die 1960er Jahre scheint Benson jedenfalls eine gute Wahl getroffen zu haben. Denn Goldfinger gilt bis heute als einer der besten Streifen der Reihe und bietet mit Auric Goldfinger und seiner Verkörperung durch Gerd Fröbe auch einen bekannten Bösewicht. Natürlich erzählt auch dieses Adventure in groben Zügen die Handlung des Films nach. Und schon die ersten Zeilen zeigen, dass im Vergleich zu A View to a Kill auch mehr Detailliebe in die Texte geflossen ist.

Das Spiel überspringt allerdings einige äußerst bekannte Momente. Das Kartenspiel? Die vergoldete Frau? Die Golfpartie? Gibt es hier nicht. Stattdessen steigen wir direkt mit einer Verfolgungsjagd ein. Bond rast die Berge rauf und runter und nimmt die Kurven mit qualmenden Reifen. Neben ihm sitzt Tilly Masterson und hat nicht viel zur Lösung beizutragen. Zum Glück fällt Bond die Sonderausstattung des Aston Martin DB5 wieder ein und mit diversen Knöpfchen setzt er die Verfolger außer Gefecht.

Wie im Film ist der große Plan die Operation Grand Slam. Goldfinger möchte die Goldvorräte der Vereinigten Staaten vernichten. So heißt es jedenfalls im Text. Aber da wechselt der Name dieser großen Verschwörung auch gerne zwischen “Bluegrass” und “Grand Slam”, wie auch der Ort der letzten großen Konfrontation mal eben verlegt wurde. Was aber bleibt, sind die bekannten Charaktere Oddjob, Pussy Galore und eben Goldfinger. Bei den Beschreibungen zeigt Benson, was er als Autor so kann:

If armored tanks could breed, they’d give birth to Oddjob. Three-hundred-and-fifty pounds of Korean muscle, he stands six-feet tall and a yard wide. His hands are lethal weapons. So are his feet, his elbows, his knees, and sometimes his head.

Im Gegensatz zu dem Rambo-Spiel ist hier so viel verändert worden, dass Filmwissen nur einen Atmosphäre-Vorteil bringt. Im Spiel landet Bond an völlig anderen Orten und macht ganz andere Dinge als im Film – aber das führt auch dazu, dass sich 007 – Goldfinger im Vergleich zu den beiden Spielen aus dem Jahre 1985 auch eher wie ein Adventure anfühlt. Trotzdem bleiben die üblichen Einschränkungen: Das Spiel ist richtig schwer, unfair und bietet zeitkritische Momente. Was ich ihm aber wirklich ankreide: Die berühmte Laser-Folterszene ist zwar eingebaut, aber sie ist quasi der Todesbildschirm. Wann immer Bond im Spiel gefasst wird, wacht er auf diesem Tisch mit dem Laserstrahl zwischen den Beinen wieder auf. Goldfinger beleidigt ihn ein wenig und geht dann aus dem Raum. Diese Sequenz bietet uns viermal die Möglichkeit, selber etwas einzugeben. Aber sie ist nicht lösbar. Bond stirbt auf jeden Fall. Und das Schlimmste daran: Goldfinger geht auf keine meiner Eingaben ein. Selbst “Do you expect me to talk?” ignoriert er. Schade.
 
Im Film wie im Spiel eine Stelle zum Fremdschämen.

Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)

Bei Indy bastelt sich Angelsoft aus Filmbildern ein eigenes Cover. (Foto: Oliver Knagge / Deutsches Videospielmuseum)

1987 versucht sich Angelsoft dann an einer ganz neuen Variante der Versoftung. Mit Indiana Jones in Revenge of the Ancients nehmen sie den bekannten Filmhelden zwar als Protagonisten, stricken aber ein ganz neues Abenteuer für ihn. Geschrieben wurde das Spiel 1987, also zwei Jahre, bevor Indiana Jones und der letzte Kreuzzug ins Kino kam. Die Handlung setzt ziemlich direkt nach Jäger des verlorenen Schatzes ein und rettet mit Marion Ravenwood auch die weibliche Hauptrolle auf den Bildschirm.

Es ist ratsam, erst die Packungsrückseite zu lesen, bevor wir das Spiel starten. Denn sonst dauert es eine gewisse Weile, bis wir überhaupt ahnen, worum es geht. Dort heißt es: “Whatever it takes, Indiana Jones, you must stop the cruel Nazi, Plebinheim, and his SS thugs from unleashing the power of the Mazatec Power Key against the world.” Das klingt nach einer typischen Aufgabe für Henry Jones, Jr. – wenn da nur nicht die Schlangen wären, die ebenfalls im Covertext erwähnt werden.

Dieses Spiel greift einen Klassiker aus A View to a Kill auf: Gehe ich zuerst nach Süden, ist das Spiel auch schon vorbei. Dieses Mal stürze ich durch eine Falltür auf einen Haufen Knochen, die von früheren Entdeckern stammen. Und auch der Rest der Reise ist wieder eine Aneinanderreihung unfairer Szenen. Zum Beispiel bietet das Startgebiet in der Tepozteco-Pyramide nur eine begrenzte Menge an Zügen, da die Luft sich hier recht schnell verbraucht. Clevere Abenteurer schreiben sich also jeden gelungenen Zug auf und schon nach 20 bis 30 Durchläufen sollten sie in der Lage sein, das Startgebiet lebend zu verlassen. Einige Stellen weiter gibt es die Chance, auf einen Trupp Nazis zu treffen. Dieses Zufallsereignis können wir immerhin durch das Laden einen früheren Speicherstand verhindern, ist aber natürlich einfach nur ärgerlich.

Der weitere Spielverlauf bringt alles mit, was ein rasantes Indy-Adventure so braucht. Motorräder, Labyrinthe, Naziuniformen, große Juwelen und natürlich die berühmte Peitsche. Den Kampf am Ende des Spiels würde ich sehr gerne auf der großen Leinwand sehen – oder wenigstens als LucasArts-Grafik-Adventure. Leider wird ihn in der vorliegenden Fassung praktisch niemand zu Gesicht bekommen. Viel zu schwer und zu frustrierend ist der Weg dort hin. Und auch wenn der Text dieses Adventures noch ein wenig ausführlicher als bei den anderen Spielen der Reihe ist: Hinweise enthält er praktisch keine.

Wäre das hier ein Film, würde an dieser Stelle das Indy-Thema erklingen.

Verkaufszahlen der Spiele habe ich leider nicht gefunden. Da die Firma nur wenige Jahre existiert hat und Lizenz auf Lizenz eingekauft wurde, waren die Zahlen wohl nicht gut genug. Nach dem Indy-Spiel schloss Angelsoft schon wieder seine Pforten. Einen besonderen Nachhall in den Spielerseelen haben die Spiele wohl auch nicht hinterlassen. So hat sich auf GOG.com bisher noch niemand dem einsamen Wunsch angeschlossen, doch bitte Indiana Jones in Revenge of the Ancients ins Programm aufzunehmen. Was bleibt, ist die Idee. Und die finde ich immer noch faszinierender als diese Domark-Spiele.

Ganz herzlich bedanken möchte ich mich bei Oliver Knagge vom Deutschen Videospielmuseum. Nicht nur hat er aus seiner Sammlung die Bilder der Spiele-Verpackungen beigesteuert. Nein: Er hat mich überhaupt erst darauf gebracht, dass es neben James Bond noch weitere Film-Vertextungen in dieser Reihe gibt und damit den Artikel mal eben doppelt so lang gemacht. Vielen Dank!

Alle acht Angelsoft-Text-Adventures. (Foto: Oliver Knagge / Deutsches Videospielmuseum)

(Dieser Artikel erschien zuerst am 08. Oktober 2022 auf GamersGlobal)

 
Avatar-Foto

Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

Alle Beiträge anzeigen von Jürgen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert