BFG (4): Per Anhalter durch die Galaxis

An und für sich ist diese Ausgabe von BFG eine Mogelpackung. Denn in Wirklichkeit handelt es sich natürlich um eine Folge RBFG – vermutlich die erste und gleichzeitig auch die letzte Ausgabe davon. Douglas Adams, dem wir die Geschichte und viele ihrer Varianten zu verdanken haben, hatte sicherlich nicht mit diesem Medien-Phänomen gerechnet, als er 1971 leicht angetrunken in einem Innsbrucker Feld auf dem Rücken lag und in den Sternenhimmel starrte. Auch wenn er in späteren Interviews immer wieder diesen Zeitpunkt als Urknall seiner Weltraum-Komödie namens Per Anhalter durch die Galaxis definierte.

Auf ’ner großen grünen Wiese…

Am Anfang war das Wort. Und weil es zu Beginn der Schöpfung noch dunkel war, musste es natürlich ein gesprochenes Wort sein. Ach was, VIELE gesprochene Worte. Der junge Autor Douglas Adams hatte nur ein einziges Problem: Niemand wollte seine Worte. Obwohl er sich sogar im Umfeld der damals bereits erfolgreichen Komikergruppe Monty Python herumtrieb und neben zwei kurzen Auftritten in ihrer Sketch-Show auch für die letzte Sendung einen Sketch schreiben durfte, an dem kein Mitglied der Pythons mitschrieb. In diesen wenigen Minuten, die sich Patient Abuse nennen, taucht schon eines der Themen auf, das sich durch Adams‘ weiteres Werk (so auch den Anhalter) ziehen wird: Bürokratie.

Weder dieser TV-Erfolg noch eine längere Schreibphase mit dem Python-Mitglied Graham Chapman führte allerdings zu einem Durchbruch. Die gemeinsam ersonnene Serie Out of the Trees schaffte es immerhin zu einem ausgestrahlten Piloten, doch die bereits geschriebene zweite Folge wurde nie gedreht. Was schade ist, weil die Sketche in ihren guten Momenten mit dem Flying Circus von Chapmans Haupt-Wirkungsstätte mithalten können.

Dass wir diese halbe Stunde Videomaterial überhaupt noch haben, haben wir besagtem Graham Chapman zu verdanken, der die Ausstrahlung am 10. Januar 1976 mit seinem Videorekorder aufgezeichnet hatte. Das Originalband wurde nach Absetzung der Show gelöscht und die Sendung galt jahrzehntelang als verloren, bis Chapmans Aufzeichnung wieder auftauchte. Was wir heute sehen können, ist das Ergebnis von zwei Jahren Restaurationsarbeiten – und bietet trotzdem natürlich keine gute Bildqualität.

Andere Projekte versickerten im Sand. Immer wieder versuchte er, seine Idee von Science-Fiction-Comedy zu platzieren. Er wurde sogar von Ex-Beatle Ringo Starr beauftragt, eine einstündige TV-Sendung in diesem Genre für ihn zu schreiben, doch auch hier wurde das komplette Material zwar geschrieben, aber nie gefilmt. Eine andere Adams-Chapman-Filmidee wurde 1976 mit der Begründung ad acta gelegt, dass sich niemand mehr für Science Fiction interessieren würde. Nun, ein gewisser George Lucas widerlegte das schon ein Jahr darauf.

Adams aber war durch mit dem Genre. Er verdingte sich zum Beispiel als Bodyguard für eine arabische Familie, konnte aber immerhin noch einen Sketch in der Comedy-Radio-Show The Burkiss Way unterbringen. Dessen Produzent Simon Brett bot Adams an, weiter mit ihm zu arbeiten und schlug ihm überraschenderweise vor, doch mit ihm was ganz Verrücktes zu machen: Science-Fiction-Comedy.

Das Hörspiel

Adams machte sich sofort ans Werk. Ihm schwebte eine sechsteilige Serie namens The Ends of the Earth vor. Jede Folge sollte in sich abgeschlossen sein und jeweils mit – Überraschung – der Zerstörung der Erde enden. Doch die Geschichte der ersten Folge veränderte sich schnell: Um Kontext in die Story zu bekommen, brauchte Adams eine Figur, die wusste, was passieren würde. Er entschloss sich, einen Außerirdischen einzubauen. Dieser brauchte wiederum einen Grund dafür, auf der Erde zu wandeln: Er wurde zu einem Autoren des Reiseführers Per Anhalter durch die Galaxis – dem Buch, dessen Titel Adams auf der Innsbrucker Wiese zugeflogen war. Damals starrte er in den Sternenhimmel und sagte sich, dass irgendjemand einen Reiseführer für die Galaxis schreiben sollte. Nun, Ford Prefect (Protagonist dieser ersten Radiofolge) stammte von Beteigeuze und hatte die Aufgabe, den Eintrag über die Erde zu erweitern. „Harmlos“ war nun doch ein wenig kurz gefasst.

Gemeinsam mit Simon Brett, dem Produzenten der ersten Folge, verdichtete Adams die Geschichte immer mehr. Die erste Vernichtung der Erde aus The Ende of the Earth wurde die einzige Vernichtung der Erde und war nun der Startpunkt einer verrückten Reise durch das All.

Hier griff auch Adams‘ oben erwähnte Abneigung gegen Bürokratie wieder. Und da dieser Ausgangspunkt in allen weiteren Adaptionen des Stoffs vorkommt, fassen wir ihn hier mal zusammen:

Das Haus von Arthur Dent soll abgerissen werden, um einer Umgehungsstraße Platz zu machen. Zwar hat Dent etwas dagegen, aber da er in der entsprechenden Frist keinen Einspruch eingelegt hat, ist er nun machtlos. Die entsprechenden Unterlagen lagen schließlich neun Monate lang im Planungsbüro aus, allerdings ohne großes Tamtam oder gar Öffentlichkeit:

Im Keller, nicht wahr? Gleich neben dem Klo, im Boden eines verschlossenen Aktenschranks, in einem unbenutzten Raum, an dessen Tür stand: Vorsicht! Tiger!

Douglas Adams: Per Anhalter durch die Galaxis (Buchfassung)

Der Verlust seines Hauses mag für Arthur Dent erst wie ein großer Schicksalsschlag wirken. Doch dass direkt im Anschluss gleich die ganze Erde für eine Hyperraum-Umgehung aus dem Weg geräumt wird, rückt die Perspektiven gerade. Ein Glück für ihn, dass sein Freund Ford sich als Außerirdischer entpuppt und ihn auf ein Schiff der Vernichtungsflotte schmuggelt. Und Pech für Ford Prefect, dass seine jahrelangen Recherchen nun für die Katz waren. Schließlich existiert der Planet nun nicht mehr, dessen Reiseführer-Eintrag er gerade zu „Größtenteils harmlos“ verlängern wollte.

Dass die alte BBC-Radio-Serie auch heutzutage noch mit Genuss hörbar ist, liegt neben der humorvollen Geschichte auch an der liebevollen Klangkulisse. Der Anhalter war die erste Radio-Comedy, die in Stereo produziert wurde. Und der Aufwand, der in die reichlich vorhandenen Soundeffekte floss, war enorm:

Wann immer eine außerirdisch klingende Stimme benötigt wurde, wurde sie auf einem separaten Band aufgenommen, zur Bearbeitung an Radiophonics geschickt (ähnlich wie wenn man seine Urlaubsfotos zum Entwickeln in den Fotoladen bringt) und einige Tage später erhielten wir ein Band mit der bearbeiteten Stimme zurück, die nun wieder in die Szene gemischt werden konnte.

Colin Duff, Tontechniker
David Tate, Alan Ford, Geoffrey McGivern, Douglas Adams, Mark Wing-Davey, Simon Jones während der Aufnahmesession

Die weitere Produktion der Serie lief nach Meinung praktisch aller Beteiligten chaotisch ab. Das begann schon damit, dass die erste Folge zwar fertig, die ganze Staffel aber noch nicht genehmigt war. Eine Situation, die Adams nur zu vertraut vorgekommen sein muss. Als schließlich das grüne Licht für die Produktion aufleuchtete, hatte Simon Brett einen neuen Job angenommen und verließ das Radio für das Fernsehen. Statt seiner schlug er den jungen Produzenten Geoffrey Perkins vor, der mit seinen 25 Jahren noch relativ unerfahren war. Da allerdings auch Adams glaubhaft versicherte, nicht recht zu wissen, was er hier eigentlich mache, passten die beiden zunächst gut zusammen.

Adams war Zeit seines Lebens kein schneller Autor. Seine geplatzten Abgabetermine waren in späteren Jahren ein offenes Geheimnis und schon bei der ersten Staffel des Anhalters zeichneten sich Schwierigkeiten ab. Er schrieb die nächsten drei Folgen, doch die BBC hatte sechs bestellt. Angeblich hatte Adams bis hierhin 10 Monate mit Schreiben verbracht, doch als er sich mit dem Produzenten und Autoren John Lloyd zusammentat, flossen die Folgen fünf und sechs in drei Wochen aus den Federn. In späteren Jahren soll Adams seine Schwierigkeiten wie folgt zusammengefasst haben:

Schreiben ist einfach: Man starrt auf ein weißes Blatt Papier, bis die Stirn zu bluten beginnt.

Doch noch sind wir bei der Radio-Produktion. Da Adams dazu neigte, während der Aufnahmen Dinge zu ändern und zu improvisieren, verschlechterte sich sein Verhältnis zum Produzenten Geoffrey Perkins stetig. Irgendwann wurde er auch aus dem Studio geworfen, damit er nicht um jede gekürzte Passage feilschen konnte.

Schließlich bog die Produktion auf die Zielgerade ein, so dass die BBC im März 1978 die erste Episode ausstrahlen konnte. Das Team war im Großen und Ganzen stolz auf das Erreichte:

Obwohl der Hintergrund aus Raumschiffen usw. bestand, mischten wir Dinge wie den Effekt einer Singer-Nähmaschine und alte Austin 7- und Riley-Autos mit variabler Geschwindigkeit darunter, um die Raumschiffe ein wenig klappernd klingen zu lassen. So eine Art Insider-Gag. Das ist so ähnlich wie im Film Airplane!, in dem Propellerflugzeuggeräusche unter ein eindeutig als Düsenflugzeug erkennbares Flugzeug gelegt wurden. Airplane! kam 1980 in die Kinos. Wir haben das also nicht kopiert, obwohl wir beide ungefähr zur gleichen Zeit in der Produktion waren. Große Geister denken eben ähnlich.

Colin Duff

Die Serie traf einen Nerv und wurde schnell ein voller Erfolg. Perkins erinnert sich noch gut an den Moment, als ihm das klar wurde:

Wir wussten wirklich, dass es ein Hit war, als wir einen Brief erhielten, der nur an „Megadodo Publications, Megadodo House, Ursa Minor” adressiert war und jemand in die Ecke „Try BBC” geschrieben hatte. Ich dachte, wenn die Post von uns gehört hatte, mussten wir es geschafft haben.

Geoffrey Perkins

Doch nicht jeder hatte den Erfolg kommen sehen. Terry Jones, Mitglied von Monty Python (und später als Sprecher an Adams‘ Computerspiel Starship Titanic beteiligt) durfte gemeinsam mit seinem Kollegen Michael Palin die fertig produzierte Serie vorab hören.

Terry Jones

Es war eine erschütternde Erfahrung, bei der sowohl Douglas als auch sein Produzent unsere Gesichter genauestens auf die kleinsten Reaktionen hin untersuchten. Nach drei Folgen entschuldigten Mike und ich uns und gingen. Als wir weg gingen, sagte ich zu Mike: „Weißt du, das war nicht komplett schlecht …“ Das war wohl eine der klassischsten Untertreibungen im Showbusiness.

Terry Jones

Das Buch

Die britische Erstauflage (Quelle: Wikipedia)

Nach dem großen Radio-Erfolg bekamen Douglas Adams und John Lloyd das Angebot, aus dem Anhalter einen Roman zu machen. Die beiden sagten begeistert zu, doch im Laufe der Zeit kam Adams zu dem Schluss, dass er das unbedingt alleine machen musste. In dem sehr empfehlenswerten Buch Don’t Panic – Douglas Adams & The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy von Neil Gaiman erinnert sich Lloyd ausführlich an diese Zeit. Denn obwohl die beiden praktisch täglich gemeinsam abends in den Pub gingen und tagsüber im gleichen Gebäude arbeiteten, schrieb ihm Douglas Adams lieber einen Brief, um ihm seine Entscheidung mitzuteilen. Die Geschichte schaukelte sich hoch: Lloyd nahm sich einen Anwalt, der hohe Forderungen an Adams stellte. Adams wiederum sprach nun doch persönlich mit Lloyd und irgendwann einigten sich die beiden, sich den Vorschuss zu teilen und dann getrennter Autoren-Wege zu gehen.

Lustigerweise hatten die beiden allerdings schon einen gemeinsamen Urlaub in Griechenland gebucht, in dem sie das Buch schreiben wollten. Sie fuhren trotzdem hin – allerdings genoss John Lloyd nun Land, Leute und Drinks, während Adams den lieben langen Tag am ersten Anhalter-Roman schrieb. Die gemeinsame Freizeit vertrieben sich die Beiden mit Wortspielereien, die Jahre später zu dem Buch The Meaning of Liff führen sollten (das ich nur empfehlen kann). Aus Adams‘ Sicht stellt sich die ganze Geschichte sehr ähnlich dar. Er habe im Überschwang eine Kooperation vorgeschlagen und es sich dann anders überlegt. Seiner Meinung nach habe Lloyd überreagiert, aber andererseits sei ihre Freundschaft schon immer davon geprägt gewesen, dass einer der beiden gerade in der Überreaktions-Phase sei.

Die Ausgabe, mit der ich den Roman kennenlernte.

Jedenfalls: Adams schreibt den ersten Roman. Er überzog seine Deadline. Er überzog sie so richtig. Angeblich gab es irgendwann einen Anruf des Verlags: Wie viele Seiten haben Sie schon geschrieben? Und wie lange würden Sie noch brauchen? Ah, okay. Schließen sie die aktuelle Seite ab. Wir schicken in einer halben Stunde einen Motorradkurier vorbei und holen das Manuskript ab. Dies war aber nicht der Grund dafür, dass das Buch nur die ersten vier Episoden der Radio-Show abdeckt. Adams wollte diesen Handlungsstrang für ein mögliches zweites Buch zurückhalten.

Besagte Fortsetzung rückte auch schnell in den Bereich des Möglichen. Denn die vergleichsweise hohe Erstauflage von 60.000 Exemplaren reichte bei weitem nicht aus: Das Buch schoss auf Platz eins der Bestseller-Liste und verkaufte sich in den ersten drei Monaten über 250.000 mal.

Ein Buch funktioniert natürlich als Medium anders als eine Radio-Sendung. Zwar blieb die grundlegende Story intakt, aber während des Schreibens veränderte Douglas Adams einiges. Er selbst schilderte es in einem Buch-Vorwort einmal so:

Es handelte sich um eine erheblich erweiterte Version der ersten vier Episoden der Radioserie, in der sich einige der Figuren völlig anders verhielten , während andere sich zwar genauso verhielten, aber aus ganz anderen Gründen – was letztlich auf das Gleiche hinauslief, aber das Umschreiben der Dialoge ersparte.

Auch hier werden nacheinander also das Haus von Arthur Dent und die Erde geplättet. Im Raumschiff der schrecklichen Vogonen werden Arthur und Ford von grauenhafter Lyrik gequält, bevor sie in den Weltraum geschleudert werden. Und auch hier taucht die Herz aus Gold auf – das Raumschiff, das der bis gerade amtierende Präsident der Galaxis, Zaphod Beeblebrox, und Trillian, seine Begleiterin von der Erde, gestohlen haben. Außerdem an Bord: Der unendliche Unwahrscheinlichkeitsantrieb und der manisch-depressive Roboter Marvin. Alle anderen Bestandteile, die im kollektiven Popkulturgedächtnis gelandet sind, wurden ebenfalls aus der Radioshow übernommen: Der Babelfisch (mehr dazu im Abschnitt „Das Spiel“…), die Antwort „42“ auf eine nie genannte Frage und natürlich das Handtuch, das es zu einem eigenen, jährlich zelebrierten Towel Day gebracht hat.

In den folgenden Jahren war Douglas Adams ein sehr beschäftigter Mann. Während die Staffel eins der Radio-Serie noch in der Schwebe hing, nahm er den Auftrag an, für die Fernsehserie Dr. Who Drehbücher zu schreiben. Es folgten teilweise parallel das Buch, die Radio-Staffel und er setzte auch die Romanreihe fort – wobei sich die Bücher inhaltlich weiter von der Vorlage entfernten als noch der erste Roman. Und nachdem er mit seiner Science-Fiction-Comedy nun zwei Medien erobert hatte, griff er nach dem nächsten Stern.

Die Serie

Ende 1979 gab Adams sein Drehbuch für die Pilotfolge einer Fernseh-Verfilmung des Anhalters ab. Angeleiert hatte diesen Prozess sein Freund John Lloyd, der beim Fernsehsender der BBC Produzent war. Dessen Vorgesetzter hatte zwar noch nichts vom Anhalter gehört, ließ sich aber von den bisherigen Erfolgen, Preisen und Verkäufen überzeugen.

Die Überlegung, die Geschichte als animierte Serie zu erzählen, wurde schnell zugunsten einer Realverfilmung fallen gelassen. Dies führte allerdings dazu, dass einige Elemente, die im Radio oder im Buch problemlos daher geplappert werden konnten, nun zu Schwierigkeiten führten. Zaphod Beeblebrox zum Beispiel hatte zwei Köpfe und drei Arme. Man kann mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass diese Idee niemals überlebt hätte, wäre der Anhalter zuerst für das Fernsehen entstanden. Die aufwendige Technik, mit der vor allem der Kopf bewegt wurde, war nicht nur teuer, sondern auch fehleranfällig.

Es war ein sehr empfindlicher Mechanismus, der dreißig Sekunden lang wunderbar funktionierte und dann kaputt ging oder sich verklemmte. Um ihn wieder funktionsfähig zu machen, musste man ihn eine Stunde lang auseinandernehmen und wieder zusammenbauen, aber diese Zeit hatten wir nie, also haben wir so gut es ging improvisiert.

Douglas Adams in „Don’t panic“ von Neil Gaiman

Mark Wing-Davey übernahm die Rolle des Lebemanns sowohl in der Radio- als auch in der Fernsehfassung. Seinen dritten Arm „spielte“ der Designer des animatronischen Kopfs, Mike Kelt, falls dieser Arm in einer Szene mal bewegt werden musste. Auch Wing-Davey hat seine ganz eigenen Erinnerungen an die Dreharbeiten:

In meinem Kostüm war ein kleiner Schalter versteckt, mit dem man den Kopf ein- und ausschalten konnte. Wir standen im Studio aber unter so großem Druck, dass ich manchmal vergessen habe, ihn einzuschalten. Ich spielte und spielte – und er war einfach nur da. Er kostete übrigens 3.000 Pfund – mehr als ich!

Mark Wing-Davey in „Don’t panic“ von Neil Gaiman

Die Kosten für die erste Folge schnellten nach oben. Raumschiff-Aufnahmen im Wert von 10.000 Pfund landeten im Mülleimer, weil sie nicht zu gebrauchen waren. Kein Wunder, dass das Budget der Folge um rund ein Drittel überschritten wurde. Letzten Endes kostete sie 120.000 britische Pfund. Die Verantwortlichen der BBC mussten erst einmal tief durchatmen.

Als die Rechnungen für die erste Sendung kamen, gab es eine gewisse Verblüffung und Zurückhaltung hinsichtlich der Frage, ob sie den Rest der Serie produzieren würden oder nicht. Dann sagten sie: Ja, wir machen weiter, aber versuch, etwas vorsichtiger zu sein.

Douglas Adams (1980) im Interview mit John Fleming

Die weiteren Dreharbeiten der Serie sind in einem hübschen einstündigen Making Of-Film zu bewundern, der leider nur auf einer alten VHS-Veröffentlichung enthalten war. Er ist zwar im Internet Archive zu finden, nervt aber mit einem konsequent durchgehaltenen Störgeräusch.

Das Team war entschlossen, nicht die üblichen Papp-Kulissen zu verwenden, in denen zum Beispiel Dr. Who gedreht wurde. Adams wollte zum Beispiel die Szenen auf Magrathea unbedingt in Island drehen. Dem Regisseur Alan Bell war das zu kalt und er schlug im Gegenzug Marokko vor. Die dortigen Behörden hatten sich allerdings den Ruf erarbeitet, Dreharbeiten durch Auflagen und andere Schikanen in die Länge zu ziehen. Also landete das Team in einer Tongrube in Cornwall. Toiletten und ähnlich überflüssige Dinge gab es nicht. Und da die Tongrube in Großbritannien liegt, durfte der Marvin-Darsteller David Learner die Regenpausen unter einem ebensolchen Schirm allein und verlassen am Fuße der Grube verbringen.

Die Produktion war ständig unter Druck. Für die Studioszenen jeder einzelnen Folge war ein einziger Tag eingeplant – und dieser wurde noch dadurch erschwert, dass die Gewerkschaftsmitglieder in der Crew streng auf die Einhaltung ihrer Rechte achteten. Um Punkt 22 Uhr gingen die Lichter aus, so dass teilweise Probenmaterial oder gar zufällig mitgeschnittene Elemente (wie ein über das Set sprintender Schauspieler) in der Serie landeten.

Inhaltlich hangelt sich die Serie an den ersten vier Folgen der Radio-Staffel entlang. Aus der fünften und sechsten Radio-Folge wurde zwar Material verwendet, aber die von John Lloyd geschriebenen Szenen waren fast alle gestrichen. Bekannt ist die Serie auch heutzutage noch für ihre damals hervorragend gelungenen „Computer-Effekte“. Diese wurden eingesetzt, wenn aus dem namensgebenden Anhalter-Buch zitiert wurde. Und natürlich – wir reden von Anfang der 1980er Jahre und einem geringen Budget – ist nichts davon tatsächlich in einem Computer entstanden, sondern gute alte Animations-Arbeit.

Die Serie wurde ein voller Erfolg. Doch eine sofort angedachte zweite Staffel ging nie in Produktion. Wobei niemand so recht die Gründe zu wissen scheint.

Die Fernsehserie war keine glückliche Produktion. Es gab Persönlichkeitskonflikte zwischen mir und dem Regisseur. Und zwischen den Darstellern und dem Regisseur. Und zwischen der Teedame und dem Regisseur …

Douglas Adams (1983), zitiert nach „Don’t Panic“ von Neil Gaiman

Alan Bell wiederum sagte, dass alles in Butter war: Die Produktion sollte ein fünfzig Prozent höheres Budget bekommen, die Schauspieler kannten den Drehbeginn… und dann hätte Douglas Adams keine Skripte geliefert.

Dazu gibt es natürlich noch Geschichten aus der Peripherie, in der jeder Beteiligte seine eigene Sichtweise erzählt. Doch offensichtlich haben sich nie alle Personen mal zusammengesetzt und die tatsächlichen Gründe festgeklopft. Fest steht: Mit der Serie verschwand der Anhalter für sehr lange Zeit von den heimischen Bildschirmen. Jedenfalls vom Fernseh-Schirm.

Die Spiele 1-3

Selbstverständlich erwartet die werte Leserschaft hier seitenlange Abhandlungen über das Textadventure aus dem Hause Infocom. Doch vor diese Pflicht folgt noch schnell die Kür, denn es gibt tatsächlich drei Vorläufer, die sich mal mehr, mal weniger an der bekannten Adams-Story orientieren.

Galactic Hitchhiker erschien irgendwann im Jahre 1980. Belegt ist dies dank einigen alten Zeitungsausschnitten, in denen das Spiel für 7 Britische Pfund mit den Worten „An adventure, all in machine code. A beauty!“ angepriesen wird. Nach derzeitigem Kenntnisstand gebührt damit die Krone des frühesten britischen Adventures Herrn A, Knight aus dem britischen Cleveland, der den Titel für die Plattform Compukit UK101 veröffentlichte. Inhaltlich hat das Spiel praktisch nichts mit dem Adams-Werk zu tun. Es geht darum, von einem Planeten zu entkommen, der gerade evakuiert wird. Erreicht die Spielfigur ein Raumschiff, implodiert der Planet tatsächlich und das Spiel geht auf dem nächsten Planeten, Grecian 2000, weiter.

Lustigerweise übernimmt der Spieler übrigens nicht selbst die Spielfigur. Seine Tastaturkommandos werden an einen gewissen Spike weiter geleitet, der wiederum einem begriffsstutzigen Alien namens Maurice Marina diese Befehle erklärt. Es ist also nicht der Parser schuld, sondern Maurice.

Wer möchte, kann sich auf dieser Internetseite sowohl einen UK101-Emulator als auch das Spiel herunterladen und ein wenig Computerspiel-Geschichte nachholen. Doch Vorsicht: Es gibt keinen SAVE-Befehl, Richtungen müssen vollständig ausgeschrieben werden (GO NORTH) und das Inventar ist nur über OPEN RUCKSACK erreichbar. Viel Spaß!

Das erste offizielle Spiel zum Phänomen erschien 1981, wobei wir gleich noch einmal auf die Legalität des Ganzen zu sprechen kommen. Erst einmal schien alles in Butter: Der Programmierer Bob Chappell fragte höflich beim Verlag Pan Books nach, ob er die Lizenz nutzen dürfe. Er bekam auch tatsächlich schriftlich die Erlaubnis und legte los. Die Plattform seiner Wahl war der Commodore PET. Das fertige Spiel verkaufte er an die Firma Supersoft, für die er in den kommenden Jahren zwei weitere Spiele schrieb, die offensichtlich von Der Herr der Ringe mehr als nur inspiriert waren.

Als die Popularität des Anhalters auch in den kommenden Monaten nicht nachließ, wollte Supersoft das Spiel auf weitere aktuelle Rechner bringen. Doch der Markt war mittlerweile groß genug, dass Rechteinhaber einen etwas genaueren Blick darauf warfen. Douglas Adams zum Beispiel wusste nichts von diesem Spiel und brachte Supersoft vor Gericht. Laut der Webseite The Adventurers‘ Guild übernahm Pan Books alle Kosten, da ihre ursprüngliche Erlaubnis ja vorlag. Letztlich einigten sich die Parteien darauf, dass alle nicht verkauften Exemplare des Spiels vernichtet würden. Kurz darauf brachten Supersoft und Bob Chappell dann eine bereinigte Fassung des Spiels unter dem Namen Cosmic Capers heraus, in der alle Anhalter-Bezüge verschwunden waren.

Wobei sich The Hitch Hikers Guide to the Galaxy auch nur bedingt als Spiel zum Buch (oder was auch immer) entpuppt. Im Grunde ist es die Suche nach fünf Schätzen, die den Spieler durch das Universum führt. Nur, damit er am Ende des Spiels seine Fundsachen in einem Pub in der Nähe des Startpunkts ablegen kann. Warum fünf Schätze? Nun, weil die Lokalität The Five Artefact Inn heißt. Alles andere dürfen wir uns selber zusammenreimen. Die Anhalter-Bezüge beschränken sich auf kaum ausgearbeitete Figuren oder Orte, die nur dem Namen nach Adams-Charme versprühen. Kein Wunder, dass das Spiel so schnell umgestrickt werden konnte. Wer das Original-Anhalter-Spiel auf dem C64 spielen möchte, kann dies heutzutage problemlos tun, obwohl es damals wohl nie in den Handel kam. Seiten wie The Games that weren’t haben die Dateien mittlerweile zugänglich gemacht.

Zwischen der Erstveröffentlichung des halb-offiziellen Spiels von Bob Chappell und der versuchten C64-Umsetzung brachten die Firma Computer Concepts und der Programmierer ihre eigene Interpretation des Anhalters auf den BBC-Micro-Markt. Wobei der Name nicht hundertprozentig verbrieft ist: Auf dem Cassetten-Cover steht einfach nur Hitch-Hiker, während die Werbeanzeige vom Hitch-Hiker’s Guide spricht. Um irgendwelche Rechte hat sich Computer Concepts wohl nicht bemüht, doch das Spiel blieb unter dem Radar von Douglas Adams und es gab keine Abmahnung oder sonstige Einschränkungen.

Wobei besagte Abmahnungen auch locker aus dem Hause Supersoft hätten kommen können. Die Geschichte des Spiels dreht sich nämlich um fünf Schätze, die wir im Five Artefact Inn abliefern sollen. Wo hab ich das vor einer Minuten nur gelesen…? Das restliche Spiel ist äußerst wortkarg und unterbietet atmosphärisch die anderen beiden Werke bei weitem. Zum Abschluss dieser Mini-Besprechung dazu Beweisstück A – und ja, das ist die komplette Raumbeschreibung:

Soweit bekannt, hatte alle diese Spiele nichts mit Douglas Adams zu tun. Ob er überhaupt von zweien der drei wusste, ist unwahrscheinlich. Denn bis zu diesem Zeitpunkt waren Computer nicht auf seinem Radar. Erst das nächste Spiel versprühte aus jeder Pore Adams-Humor. Was sich schon direkt am Spielbeginn zeigt, wenn der Spieler das Inventar aufruft:

You have:

a splitting headache

no tea

Das vierte Spiel

Und damit herzlich Willkommen im offiziellen Textadventure zur Fernsehserie zum Buch zur Radioshow. Dass es bis hierhin bereits einige Theateraufführungen des Stoffes gab, unterschlagen wir der besseren Übersicht wegen einfach.

Kurz zur zeitlichen Einordnung: 1983 war Douglas Adams den größten Teils des Jahres damit beschäftigt, in Los Angeles ein Drehbuch für die Verfilmung seines Anhalters zu schreiben. Seinem Naturell entsprechend verbrachte er allerdings auch viel Zeit damit, am Computer allerlei andere Dinge auszuprobieren – und dabei stolperte er über Computerspiele, insbesondere die von Infocom.

Diese interaktiv erzählten Geschichten beeindruckten ihn so sehr, dass er sich selbst bei der Firma meldete und eine Versoftung des Anhalters vorschlug. Verständlich, dass die Infocom-Leute begeistert zustimmten.

Dass ein bekannter Autor selbst Interesse daran zeigte, für das neue Medium zu schreiben, war ein nicht zu unterschätzender Werbe-Bonus. Wobei der Brite tatsächlich nicht der erste war, der diesen Gedanken hatte. Michael Crichton hatte bereits sein Spiel Amazon fertig, das aber noch nicht veröffentlicht war.

Adams benötigte natürlich einen Partner, der diese Art von Unterhaltung bereits produziert hatte. Marc Blank, Co-Chef bei Infocom, schlug Steve Meretzky vor:

Marc Blank schlug mir vor, gemeinsam mit Douglas an dem Spiel zu arbeiten. Zum einen hatte ich gerade Sorcerer fertiggestellt, zum anderen fanden viele Leute, dass Planetfall an den Humor von Per Anhalter durch die Galaxis erinnerte, und zum dritten war ich der einzige Programmierer, der genauso groß wie Douglas war.

Steve Meretzky im Interview mit MJ Simpson

Der Zeitplan für das Spiel war strikt: Die Entwicklung begann in der zweiten Februarhälfte 1984 und sollte bis Anfang Oktober abgeschlossen sein, damit das Spiel rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft in den Läden stehen konnte. Das konnte einen Douglas Adams natürlich nicht schrecken: Nach einem ersten persönlichen Treffen in Cambridge zu Beginn der Entwicklung arbeiteten Meretzky und Adams auf E-Mail-Basis und telefonierten einmal die Woche. Doch Anfang Mai – das Spiel sollte demnächst für das Alpha-Testing bereit sein – fehlte immer noch das halbe Spiel. Und da gleichzeitig vom vierten Roman, dessen Deadline bereits ein Jahr gerissen war, noch kein einziges Wort geschrieben worden war, wurde Adams von seinem Verlag in ein kleines Gasthaus auf dem Lande verfrachtet. Parallel flog Meretzky ebenfalls dorthin. Sein Auftrag: So lange auf der Türschwelle von Adams‘ Zimmer zu kampieren, bis das Spiel fertig designt sei.

Dies gelang. Vermutlich auch, weil Meretzky den Stil von Adams so perfekt nachahmen konnte, dass dieser seine eigenen Texte nicht mehr von denen seines amerikanischen Kollegen unterscheiden konnte. Meretzky erinnert sich, dass Adams hauptsächlich den korrekten Weg mit seinen Texte versehen hat, während der Infocom-Mitarbeiter das Drumherum gestaltete. An den Rätseln waren aber beide gleichwertig beteiligt. Und da beide Autoren das Gefühl hatten, dass die Infocom-Titel der letzten Zeit zu leicht gewesen seien, drehten sie den Spieß um. Meretzky gibt zu, dass sie dabei vielleicht über das Ziel hinaus geschossen seien, aber immerhin wurde das Babelfisch-Rätsel ein berüchtigter Klassiker. Und wie viele Rätsel können das schon von sich behaupten?

Im Buch ist diese Stelle eine einzige Zeile von Ford Prefect: „Steck dir einfach den Fisch ins Ohr.“ Okay: Gefolgt von einer Beschreibung des Anhalters, was dieser Fisch denn eigentlich so macht. Im Spiel dagegen sorgte das Babelfisch-Rätsel für reihenweise Abbrüche. Meretzky und Adams hätten gewarnt sein können:

Die meisten Mitglieder der Testgruppe von Infocom fanden es zu schwierig. Ich war gerade auf dem Weg zu einem Treffen mit ihnen, als Douglas am Ende seiner letzten Reise zu Infocom zum Flughafen aufbrach, und ich fragte ihn: „Was soll ich ihnen über das Babel-Fish-Rätsel sagen?“ Er antwortete: „Na was schon? Sag ihnen, sie sollen sich …!“ Also blieb das Rätsel drin … und dank seiner Schwierigkeit zu einem Kult-Ding. Infocom verkaufte sogar T-Shirts mit der Aufschrift „I got the Babel Fish“.

Steve Meretzky im Interview mit MJ Simpson

Neben den knackigen Rätseln hat das Spiel auch ein durchaus anspruchsvolles Englisch zu bieten. Was natürlich daran liegt, dass in der Schule bereits Begriffe wie der „Bademantel“ vergleichsweise stiefmütterlich behandelt werden. Doch mit einem guten Wörterbuch ging es schon irgendwie immer weiter. Schließlich wollte jeder wissen, wofür dieser seltsame Gegenstand denn nun im Inventar war: „the thing your aunt gave you which you don’t know what it is“.

Infocom-Spiele waren in den 80er Jahren berühmt für die Beilagen in der Packung. Auch der Anhalter zeigte sich hier von seiner besten Seite. Wobei Douglas Adams, als er kurz vor Veröffentlichung zum ersten Mal die Verpackung sah, wohl sehr klar zu verstehen gegeben hat, dass er diesen kleinen grünen Planeten (oder was auch immer das sein soll), der die Zunge rausstreckt, überhaupt nicht mag. Für Änderungen war es allerdings schon zu spät – und der kleine Kerl prangt mittlerweile auf vielen Anhalter-Produkten, die gar nichts mit dem Spiel zu tun haben.

Was war denn nun alles drin in der Schachtel? Neben dem hübschen Handbuch, das als Werbung für den Anhalter gestaltet ist, liegen zwei Plastiktütchen mit einer mikroskopisch kleinen Weltraumflotte und Flaum, ein Ansteck-Button mit dem klassischen Anhalter-Spruch „Don’t Panic“, eine Sonnenbrille (aus schwarzem Pappkarton, undurchsichtig) und die Zerstörungs-Anweisungen für Arthurs Haus (in Englisch) und die Erde (in Vogonisch) bei. Das Babelfisch-T-Shirt musste man sich ja schließlich erst hart erarbeiten.

Das Spiel war ein voller Erfolg. Es dominierte die Weihnachts-Saison 1984 und weite Teile des Jahres 1985. Am Ende gingen ungefähr 400.000 Exemplare über die Ladentheken dieses Planeten. Kein Wunder, dass die Zukunft rosig aussah. In einem Doppel-Interview mit The Famous Computer Café im Dezember 1984 scherzten die beiden Autoren:

Adams: Nun, das erste Spiel deckt nur die erste Hälfte des ersten Buches ab. Es gibt also noch viel Stoff, den wir behandeln könnten. Es handelt sich auch nicht mehr um eine Trilogie, sondern um eine Quadrologie, da mittlerweile ein viertes Buch erschienen ist.

Meretzky: Was die Spiele angeht, haben wir uns noch nicht endgültig entschieden, ob es eine Septologie oder eine Nonologie werden soll. Diese Details müssen wir noch austüfteln.

Das war nur halb als Scherz dahergesagt. Meretzky erwähnte in einem Interview, dass Infocom laut Vertrag um die fünf Spiele zum Anhalter hätte produzieren dürfen. Dies notfalls auch ohne Adams‘ Beteiligung. Was daraus wurde? Dazu kommen wir gleich noch.

Das Spiel zum Film – und doch auch nicht

Parallel zur langen Entwicklung des Kinofilms, der weiter unten noch behandelt werden wird, gab es auch den Versuch, ein fünftes Anhalter-Spiel zu entwickeln – das nach den spärlichen Informationen, die wir haben, wohl wieder die mittlerweile altbekannte Geschichte von Arthur Dent im Bademantel, den Vogonen und den Mäusen erzählt hätte.

Die erste offizielle Erwähnung scheint in einem Interview mit The Electric Playground erfolgt zu sein. Adams spricht hier davon, dass er ein zum aktuellen Kinofilm passendes Spiel entwickeln wollte (versprochen: Zum Film kommen wir gleich noch). Inspiriert von Mario 64 sollte es ein Konsolenspiel werden. Noch dazu eines, dessen Genre er noch nicht abgegrast hatte. In einer ersten Pressemitteilung seiner Firma The Digital Village hieß es:

Bei TDV hat die Arbeit an einem brandneuen Hitchhiker-Spiel für Heimcomputer und Konsolen bereits begonnen. Derzeit lässt es sich am besten als „Action-Adventure-Spiel mit Cricket, Tee, Petunien und sehr langen Mittagessen“ beschreiben. Sowohl der Film als auch das Spiel sollen im Sommer 2000 erscheinen.

Im Herbst 1999 findet sich ein Publisher: Die schwedische Firma PAN Interactive budgetiert den Titel mit 1,8 Millionen Pfund und legt den Erscheinungstermin auf den Sommer 2001. Aus dem Konsolenspiel war mittlerweile ein Titel für den PC und den Macintosh geworden.

Im Frühjahr 2001 bündeln der Publisher und das Entwicklungsstudio ihre Kräfte. In den bisherigen Räumen von The Digital Village residieren zukünftig die gleichen Menschen unter dem Namen PAN h2g2. Die 20 Personen sollen das Spiel nun im Frühjahr 2002 veröffentlichen. Die Verschiebung ist auch nicht schlimm, da der Film ebenfalls noch auf sich warten lässt. Die aktuelle Pressemitteilung liest sich wie folgt:

Der Spieler steuert Arthur Dent, der wenige Minuten vor der globalen Zerstörung der Erde unwissentlich von diesem Planeten entführt wird. Dent begegnet seltsamen Kreaturen und Charakteren, darunter Bugblatter-Bestien, Dentrassi-Köche, Matratzen, Vogonen und Krikkits. Alle beliebten Charaktere aus dem Originalbuch treten auf, darunter Zaphod, Marvin, Ford und Slartibartfast.

http://phase3studios.com/

Im Mai 2001 wird aus PAN h2g2 die Firma Phase3studios.com – und im gleichen Monat stirbt Douglas Adams an einem Herzinfarkt. Er wurde nur 49 Jahre alt.

Sein Tod überschattet natürlich die Präsentation des Spiels, die just in diesen Monaten anrollte. Sara Hedin, die Marketing-Managerin des Spiels, sagte Macworld.com, dass Adams auf der E3 mit dem Spiel hätte auftreten sollen. Über den Inhalt sagte sie:

Alles im Spiel ist ein bisschen schief und es ist gewaltfrei. (Dent) hat ein Handtuch statt einer Waffe.

Eine Bewegung von Arthur sollte daher auch „towel-whipping“ sein. Überhaupt sollte der Anhalter-Humor mit Bewegungen wie Hintern-Kratzen und Herumzappeln auch visuell sichtbar werden. Hm.

Alle bisherigen offiziellen Anhalter-Varianten wurden federführend von Douglas Adams selbst betreut. Dieses Mal nahm er sich zurück und war nur als Berater involviert. Das Entwicklungsteam bekam freie Hand und wollte in den Action-Adventure nicht sklavisch die bekannte Handlung nacherzählen. Das dürfte die weiter oben erwähnten Krikkits erklären, die erst im dritten Roman auftauchten (und ursprünglich ein abgelehntes Skript für Dr. Who bevölkerten). Wie abwechslungsreich die Geschichte und die Umgebungen in den angepeilten 25-30 Spielstunden geworden wären? Gute Frage. Je nach Quelle war das Spiel gut über die Hälfte bis 95 Prozent fertig, als der Firma im Januar 2002 der Stecker gezogen wurde. Emma Westecott, die bereits an Starship Titanic mitgearbeitet hatte, erzählte in einer Folge des Game Informer-Podcasts, dass die fertig gestellten Spiel-Bestandteile verschollen sind.

Die offizielle Webseite der Firma ist nur noch über die Wayback Machine erreichbar. Dort gibt es eine äußerst knappe Beschreibung der Geschichte, die in die folgenden Sätze mündet:

Arthur begibt sich auf eine Reise, die ihn von den schmutzigsten Ecken eines Raumschiffs der Vogon-Konstruktionsflotte über die ausgedehnten Sumpfgebiete von Squornshellous Zeta bis hin zu den Planetenbauwerften des legendären Magrathea und den sagenumwobenen Argabuthon-Hallen der Gerechtigkeit führt, wobei ihm vielleicht gerade noch genug Zeit bleibt, um unterwegs ein paar Sehenswürdigkeiten zu besichtigen und auf der einen oder anderen Party vorbeizuschauen.

www.phase3studios.com/news.html

Auf der Internetseite Planetmargathea.com, die mittlerweile nur noch über die Wayback-Machine aufzurufen ist, sind einige klägliche Überreste an Grafiken in Briefmarkengröße zu finden. Und einige Links zu Interviews mit Douglas Adams, die leider allesamt nicht mehr aufrufbar sind. Ich habe hier die hübschesten Bilder zusammengestellt:

Das Restaurant am Ende des Universums (geschlossen)

Bereits während der Entwicklung des Infocom-Anhalters gab es erste Überlegungen für mehrere Fortsetzungen. Da The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy mitten im ersten Roman endet, war der Anfang des nächsten Spiels gesetzt. Mal ganz davon abgesehen, dass der letzte Satz damals lautete:

Praktisch sofort begann das alleraufregendste Abenteuer. Für das du allerdings nach nächste Spiel kaufen musst.

Die Entwicklung verlor schnell an Schwung. Douglas Adams zog es vor, neben seinen vielen anderen Projekten als zweites Infocom-Spiel Bureaucracy zu entwickeln. Auch hier bekam es Infocom wieder mit der mittlerweile bekannten Adams-Geschwindigkeit zu tun. Um den Titel überhaupt über die Ziellinie zu bekommen, benötigte die Entwicklung dringend Unterstützung. Daher erschien das Spiel erst im Frühjahr 1987 und neben dem Autoren-Credit für Douglas Adams tauchen 16 Namen unter den verschiedenen Stufen der Contribution auf. Außerdem ging ein Credit für Script Doctor an Michael Bywater.

Besagter Michael Bywater war ein britischer Kolumnist und Autor, der 1987, zwei Jahre nach Entwicklungsbeginn des Anhalter-Nachfolgers angeheuert wurde, um nun das Milliways-Spiel nach vorne zu bringen. Milliways? Das ist der Name des Restaurants am Ende des Universums und damit Namensgeber für das zweite Spiel. Ende 87 / Anfang 88 ging Bywater zurück nach England und unterstütze die Firma Magnetic Scrolls bei der Entwicklung von Jinxter. In den USA sollte nun Amy Briggs das Projekt zusammenhalten.

Bereits im Februar 1988 war diese Konstellation bereits wieder Geschichte. Briggs wollte Infocom verlassen und es stand die Überlegung im Raum, das Spiel in Großbritannien von Magnetic Scrolls fertig entwickeln zu lassen. Infocom-Urgestein Marc Blank versuchte, dies zu verhindern. Er überzeugte Steve Meretzky und Dave Lebling, sich als Projektleiter anzudienen. Beide wollten ihre jeweils aktuellen Produktionen allerdings noch beenden, alles weitere verlief irgendwie im Sand und als Activision das Infocom-Studio in Cambridge endgültig zusperrte, musste auch Milliways ein „Geschlossen“-Schuld an die Tür hängen.

Was uns heute bleibt, sind zwei rudimentär spielbare Prototypen, die nicht viel mehr als den Spielanfang enthalten. Und einige Notizen mit Ideen für die Geschichte und Technik des Spiels. So hatte zum Beispiel Stu Galley die Idee, das Spiel aus der dritten Person heraus spielen zu lassen:

Sollen wir versuchen, in dieser Version der Geschichte mehrere Blickwinkel darzustellen? In der/den Originalversion(en) wurde die Reisegruppe während ihres Besuchs in Magrathea getrennt und später erneut, wobei die Geschichte entweder aus Arthurs oder Zaphods Blickwinkel erzählt wurde. Ich habe vor, die Geschichte in der dritten Person statt in der zweiten Person zu erzählen, vorausgesetzt, der Parser kann deklarative Sätze statt (oder zusätzlich zu) imperativen Sätzen verarbeiten. Beispiel: „>ARTHUR SEARCHES FOR A GOOD CUP OF TEA. He fails to find any, but he does turn up the spork that he thought he’d lost.“

Wenn es mehrere Blickwinkel gibt, wie wechselt man diese dann? Vorläufige Antwort: mit dem „Verb“ MEANWHILE. Beispiel: „>MEANWHILE, ON THE HEART OF GOLD. Zaphod is still trying to persuade the computer to unlock the sauna. Ford is chatting up Trillian.“ Jetzt klingt die Geschichte eher wie eine traditionelle Erzählung mit einem allwissenden Blickwinkel. Was passiert mit der Szene, die man verlässt, wenn man zu einem neuen Blickwinkel wechselt – geht sie von selbst weiter? Antwort: Vielleicht spielt das keine Rolle. Wenn man zur alten Szene zurückkehrt und feststellt, dass Zeit vergangen ist, kann man mit Hilfe einer Zeitreise zu der Szene zurückkehren, wie sie war, als man sie verlassen hat.

Ob das wirklich funktioniert hätte, werden wir nie erfahren. Galley selbst schrieb schon in seinen Notizen, dass die gerade neu entwickelte Parser-Version noch sehr langsam arbeiten würde. Er hatte für dieses Stückchen Software allerdings noch eine ganz besondere Idee:

Sollte das Spiel eine große Sache aus dem neuen Parser machen? Das Spiel könnte beispielsweise damit beginnen, dass sich der Parser dem Spieler vorstellt und ihn bittet, ein paar Sätze einzugeben, um ihn „aufzuwärmen“, bevor es mit der eigentlichen Geschichte weitergeht. Der Parser könnte eine Persönlichkeit haben und erklären, dass dies seine erste Aufgabe ist, dass er es gut mit dem Spieler meint, aber möglicherweise nicht besonders erfolgreich sein wird. Vielleicht wird er depressiv und weigert sich komplett, zu arbeiten. Vielleicht ist der Parser tatsächlich Marvins neues akustisches Schnittstellenmodul, was ihn noch depressiver macht.

Der Film

HaHaaaa! Eine raffinierte Umkehrung der üblichen Artikelstruktur! Für gewöhnlich folgen die Computerspiele chronologisch gerne den Verfilmungen hinterher, doch beim Anhalter galten andere Gesetze.

Was hier so nonchalant „Der Film“ überschrieben ist, ist eine lange, wirklich lange Leidensgeschichte: Die erste Anhalter<->Film-Berührung erfolgte bereits 1979, als ihm für die Filmrechte 50.000 Dollar angeboten wurden, der Produzent aber laut Adams so etwas wie „Star Wars mit Witzen“ machen wollte. Dann doch lieber weiter warten.

Terry Jones, alter Freund aus Monty Python-Tagen, trat mit den Vorschlag einer Anhalter-Verfilmung an Adams heran. Doch zu diesem Zeitpunkt hatte der Autor kein Interesse daran, die immer gleiche Geschichte erneut zu erzählen – nur eben in einem anderen Medium.

1982 überlegte er es sich wieder anders und schrieb in Los Angeles ein Anhalter-Skript für Ivan Reitman. Das Interesse auf beiden Seiten war auch groß genug, dass er das Skript mehrere Male überarbeitete, aber am Ende wurde doch nichts aus dieser Zusammenarbeit. Das hielt ihn nicht davon ab, in Interviews immer wieder auf den demnächst produzierten Film hinzuweisen.

Zurück in England schrieb er gleichzeitig am Computerspiel, am vierten Buch und am Film – der dieses Mal die Elemente des Buchs in den Mittelpunkt rücken sollte, die in der Serie nicht berücksichtigt wurden. Leider ist nicht überliefert, was das für einen Film ergeben hätte…

Es folgte eine lange Durststrecke, die erst 1998 zu enden schien: Hollywood Pictures – und damit der Disney-Konzern – wollten ihren eigenen humorvollen Science-Fiction-Film haben. Schließlich hatte Men in Black gerade bewiesen, dass das das aktuelle große Ding sei.

In dem wunderbaren, posthum erschienen Buch Lachs im Zweifel gibt es neben den ersten Kapiteln des Romans, an dem Adams gearbeitet hatte, auch allerlei andere Texte von seiner Festplatte. Zum Beispiel eine zweiseitige Abhandlung darüber, wie man eine gute Tasse Tee zubereitet. Oder einige herrliche Abhandlungen über Technik. Und einen leicht verzweifelt wirkenden Brief aus dem Mai 1999, den er an David Vogel, damals den Produktions-Chef von Disney schrieb.

In diesem Brief bleibt Adams auf unnachahmlich britische Art höflich und macht gleichzeitig klar, dass er von den bisherigen Fortschritten enttäuscht sei. Auch die bisherige Kommunikation missfiel ihm. Persönliche Gespräche kamen kaum zustande:

Mir will nicht einleuchten, dass ein Einbahnverkehr mit schriftlichen „Bemerkungen“ , unterbrochen von langen, fürchterlichen Schweigepausen, ein guter Ersatz dafür ist.

Er endet mit dem Vorschlag, bereits einige Tage später erneut in die USA zu fliegen und sich mit Vogel zu treffen:

Ich habe eine Liste mit Telefonnummern beigelegt, unter denen Sie mich erreichen können. Wenn es Ihnen gelingt, mich nicht zu erreichen, dann weiß ich, dass Sie sich wirklich sehr, sehr angestrengt bemühen, es nicht zu tun.

Besagte Liste ist 31 Positionen lang und geht von seiner eigenen Nummer über Nachbarn, Literaturagenten und Verlags-Menschen bis zu den Restaurants und Supermärkten, in denen er für gewöhnlich anzutreffen ist. Und das Beste daran: Beharrliche Höflichkeit siegt in diesem Fall: Vogel rief tatsächlich an, das Treffen fand statt und die Entwicklung des Films ging weiter voran.

Nun: Der fertige Film erschien trotzdem erst 2005. In der Zwischenzeit hatte Adams erneut ein Drehbuch geschrieben – und starb kurz danach. Das Buch wurde als Grundlage genommen, überarbeitet und dann tatsächlich auf die große Leinwand gebracht. Besonders erfolgreich lief der Streifen allerdings nicht: Die insgesamt 104 Millionen Dollar an Kino-Einnahmen sorgten dafür, dass Fortsetzungen in weite Ferne rückten.

Zur Handlung: Arthur Dent wird wie in der Buchvorlage von Ford Prefect vor der Zerstörung der Erde gerettet. Die ersten Szenen – Bulldozer, Bier im Pub, Enthüllung der bevorstehenden Auslöschung – folgen weitgehend der literarischen Vorlage und münden in die Flucht per Anhalter an Bord eines Vogonen-Schiffs.

Die Herz aus Gold ist hier nicht mehr wie ein Turnschuh geformt, Zaphod hat keinen „richtigen“ zweiten Kopf mehr und alle Beteiligten jagen nun einer neu erfundenen „Blickwinkelkanone“ hinterher. Außerdem gibt es nun einen längeren Abschnitt auf der Vogonenwelt, die als bürokratisches Monstrum dargestellt wird. Einige schöne Konzeptzeichnungen dieser Rasse hat Sharon Smith auf ihrer Webseite veröffentlicht.

Ein paar neu eingeführte Figuren sind anscheinend hauptsächlich dafür da, den bekannten Figuren etwas mehr Tiefe und vor allem Motivation zu geben. Für Neueinsteiger in das Anhalter-Universum mögen sie sich gut einfügen, für mich waren sie immer Fremdkörper.

Besonders gelungen fand und finde ich den Film nicht. Zwar werden Arthur und Ford sehr gut verkörpert, aber praktisch alle anderen Figuren (vor allem Marvin) habe ich mir einfach anders vorgestellt. Die Szenen, in denen aus dem Anhalter zitiert wird, sind allerdings hervorragend gelungen. Die spärlichen Animationen unterstützen die „Erzählerstimme“ hervorragend. Nur leider gibt es den Rest des Films – und wenn nicht gerade Martin Freeman auf der Leinwand verzweifelt, lese ich lieber noch einmal das Buch.

Hier erklärt der Reiseführer gerade, dass viele Leute am Beginn des Universums mit Gottes Entscheidungen sehr unzufrieden waren.

Back to the BBC

Aktuell lässt sich das Spiel bequem online auf der Seite der BBC spielen. Denn dort wurde das ursprüngliche Computerspiel 2004 mit einer Jubiläums-Edition gefeiert. Diese entstammt den Federn von Sean Sollé und Rod Lord. Sollé war an der Entwicklung von Adams‘ Spiel Starship Titanic beteiligt und half mit, die Seite h2g2.com aus der Taufe zu heben – eine Wikipedia-ähnliche Seite mit dem Untertitel „The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy: Earth Edition“. Der Name der Webseite leitet sich direkt vom Buchtitel ab. Na ja, was heißt schon „direkt“. Abgekürzt wird der Roman HHGTTG. Ein wenig gekürzt wird daraus HHGG oder eben H2G2. Ganz einfach.

Lord war als Grafiker an der Fernsehserie zum Anhalter involviert. Einige Wochen mit genügend Tee, Biscuits und Shimon Young (seines Zeichens Flash-Programmierer) reichten, um eine hübsche, online lauffähige Version des Spiels zu zimmern. Dank der aktuell mangelnden Flash-Begeisterung ist diese Fassung zwar noch auf der Seite der BBC zu finden. Spielen wird allerdings schwierig.

Doch dafür gibt es ja die 30th anniversary edition, die auch heutzutage noch wunderbar funktioniert. Sie bietet zu Beginn des Spiels sogar den kleinen Gag, dass die „Tastatur“ samt aller Anzeigen erst dunkel ist. Erst, nachdem der Spieler beziehungsweise Arthur das Licht angemacht hat, erstrahlt alles in einem beruhigenden blauen Farbton. Das Spiel an sich ist natürlich unverändert. Schwer, unfair und unglaublich komisch.

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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3 Comments on “BFG (4): Per Anhalter durch die Galaxis”

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