Arthur: The Quest for Excalibur

Am 6. Juni 1989 veröffentlichte die Firma Infocom ihr letzten Spiel, bevor Activision das Studio in Cambridge schloss. Ein durchaus würdiger Abschluss der Firmengeschichte. Obwohl es genau genommen das zweite Werk des externen Designers Bob Bates und dessen Studio Challenge Inc. war.

Wie bei seinem Erstlingswerk Sherlock! strickte Bates sein Spiel um eine britische fiktiv-historische Figur. Im Gegensatz zu dem Detektiv-Abenteuer, bei dem Holmes bereits ein anerkannter Detektiv ist, wird hier die Jugend des zukünftigen Königs aller Briten in den Mittelpunkt gestellt. Vielleicht hatte Bates vor, die weitere Geschichte in Fortsetzungen zu erzählen. Oder aber, er wollte dem bekannteren Themenkomplex Tafelrunde, Lancelot, Camelot ausweichen. 

Whoso pulleth out this sword of this stone, …

Trotz Ausgangssperre hat sich der junge Artus mitten in der Nacht zum Schwert geschlichen, das mitten auf dem örtlichen Friedhof in einem großen Stein steckt. Es zieht ihn magisch an. Doch alles Ruckeln und Ziehen nutzt nichts: Die Waffe bewegt sich keinen Millimeter.

Der heimliche Ausflug hat sich dennoch gelohnt, denn nun erscheint der Magier Merlin und enthüllt dem Jungen seine königliche Herkunft. Diese allein wird allerdings nicht reichen, um das Schwert und damit die Königswürde zu bekommen. Zuerst muss Artus sich in vier unterschiedlichen Disziplinen beweisen: Weisheit, Ritterlichkeit, Stärke und Mut.

Als wäre dies nicht schon schwierig genug, raubt der Emporkömmling König Lot in einer Nacht-und-Nebel-Aktion Stein samt Schwert. Am nächsten Morgen steht er mit einer Kopie der Waffe vor dem Volk und verkündet, dass er der auserwählte neue Großkönig sei. Er setzt seine Krönung an und fordert potentielle Widersacher heraus, sich ihm an diesem Tage zum ritterlichen Kampf zu stellen. Nicht viel Zeit für Artus, sich des Schwertes würdig zu erweisen.

Viele Rätsel des Spiels drehen sich um eine ganz besondere Eigenschaft von Artus: Er kann sich in ein Tier verwandeln. Zur Auswahl stehen Eule, Dachs, Salamander, Aal und Schildkröte. Natürlich hat jedes dieser Tiere ganz eigene Fähigkeiten. So ist es an einer Stelle des Spiels praktisch, wenn man in Biologie aufgepasst hat: Welches dieser Tiere kann bei Nacht gut sehen und passt außerdem noch durch eine enge Stelle? Zwei Nachteile hat diese Verwandlungs-Fähigkeit allerdings auch: Zum einen hat so ein Tier für gewöhnlich keine Taschen und alle Gegenstände bleiben auf dem Boden liegen. Zum anderen soll sich Artus nicht bei der Transformation beobachten lassen. Menschen sind ängstlich – und würden ihn sicher töten, wenn sie seine Macht sehen. So zumindest warnt uns Merlin. Doch gibt es im Spiel Gelegenheiten, bei denen sich Zuseher nicht vermeiden lassen – und diese bleiben unbeeindruckt. Nun ja.

Seite aus dem Book of Hours, das der Packung beilag.

Merlin übernimmt im Spiel auch die Beratertätigkeit, die ihm in den Sagen zugeschrieben wird: Schon früh in der Handlung erhält Artus von dem Magier eine Kristallkugel, durch die der weise alte Kerl den Jungspund unterstützt. Integriert ist das aber leider ziemlich unelegant: Schaut Artus in die Kugel, erscheint  “You look inside the ball and see the hazy outline of a hint menu.”

Da prallen zwei Welten aufeinander.  Dieser Clash of times passiert auch innerhalb des Spiels: Bob Bates wollte soweit möglich historisch korrekt vorgehen und siedelte Arthur: The Quest for Excalibur deshalb im fünften Jahrhundert an. Nicht, dass es Beweise für einen realen König Artus gäbe, aber die frühesten Quellen verorten einen britischen Heerführer zu dieser Zeit, also baute Bates seine Welt darauf auf. Gleichzeitig wollte er aber nicht auf das Lanzenstechen und überhaupt auf die Ritterlichkeit verzichten, die beide erst weit später entstanden sind. Dem Spielenden an sich kann das herzlich egal sein, doch warum Bates diesen Spagat unternahm, bleibt fraglich.

… is rightwise king born of all England

Obwohl Arthur: The Quest for Excalibur das letzte Infocom-Spiel war, führte es noch eine Neuerung ein: Erstmals zeichnete das Spiel eine Automap mit, die jederzeit anstelle der Grafiken eingeblendet werden konnte. Mehr als miteinander verbundene Kästchen sind zwar nicht zu sehen, aber für die Übersicht ist die Karte ein Gewinn. Zusätzlich ist es möglich, auf andere Räume zu klicken und auf diese Weise hin und her zu wandern. Keine Neuigkeit, sondern ein Rückgriff auf Infocoms Frühwerk ist das integrierte Labyrinth, das wohl die wenigsten Spielenden vermisst hätten.

Obwohl Arthur: The Quest for Excalibur eine ernsthafte Geschichte erzählt, blitzt immer wieder Humor durch das dunkle Frühmittelalter. Wer möchte, kann mit abseitigeren Eingaben einige nette Antworten des Parsers provozieren. Aber auch in der regulären Handlung ist nicht alles bierernst. Wer zum Beispiel in ein prominent platziertes Horn stößt, um einen Ritter aus seinem Zelt zu locken, wird von diesem eines Besseren belehrt. Nur absolute Knigge-Feinde kämen nicht auf die Idee, am Zelt zu klopfen. Man müsse doch nicht jedes Horn blasen, das im Wege rumhängt!

Das Ende des Spiels ist leider leicht enttäuschend. Vor allem, wenn man bedenkt, wie sehr während des Spiels darauf geachtet wird, genügend Ritterlichkeitspunkte zu ergattern. Denn der abschließende Kampf gegen Lot, auf den das Spiel unweigerlich zusteuert, ist nur antiklimaktisch spannend. Vor allem ist er wenig ritterlich. Dies beiseite gewischt, ist Arthur: The Quest for Excalibur ein gelungener Abschluss der Infocom-Reise. Das Spiel kann sich vielleicht nicht mit den absoluten Katalog-Perlen messen, ist aber ein stimmiger Ausflug in eine außergewöhnliche Welt.

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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