AGS-Classics #6: Urban Witch Story

Das Interview

DKSN: Hallo José! Danke, dass du dir die Zeit nimmst, um unsere Fragen zu beantworten. Kannst du glauben, dass Urban Witch Story in diesem Monat bereits fünf Jahre alt geworden ist? Herzlichen Glückwunsch! Wie fühlt sich das für dich an?

José: Hallo Sascha! Ehrlich gesagt ging nach dem Release von Urban Witch Story alles so schnell, dass es sich für mich gar nicht so anfühlt, als wären bereits fünf Jahre vergangen. Obwohl ich bereits fünf Spiele veröffentlicht habe und ein sechstes in Arbeit ist, habe ich das Gefühl, dass ich immer noch ganz am Anfang stehe.

DKSN: Zur Vorbereitung auf das Interview haben wir uns die alten AGS-Forenbeiträge zu Urban Witch Story angeschaut. Dort erwähnst du, dass du „vor langer Zeit“ als Adventure-Autor und -Designer gearbeitet hast. Um welche Spiele handelt es sich dabei? Und wie bist du dazu gekommen, Spiele zu entwickeln?

José: In den frühen 2000er Jahren habe ich für die spanische Adventure-Game-Website Aventura y Cía Artikel und Spiele-Besprechungen geschrieben. Es gab eine große Community rund um diese Seite, darunter auch die Jungs von Alcachofa Soft, die bereits mehrere Adventures veröffentlicht hatten (Dráscula, El Sulfato Atómico und El Tesoro de Isla Alcachofa). Aus irgendeinem Grund haben ihnen wohl meine Texte gefallen und daher baten sie mich, das Handbuch für ihr nächstes Spiel zu schreiben.

Kurz darauf war ich plötzlich Freiberufler und designte Alcachofa Softs nächstes Adventure (Mortadelo y Filemón: La Banda de Corvino), entwarf ein paar Episoden für Clever & Smart: A Movie Adventure und schrieb die Dialoge und einige Rätsel für The Abbey.

DKSN: Interessant, wir haben uns einmal bei Aventura y Cía umgeschaut und wissen jetzt zum Beispiel, dass dir Harvester besonders gut (5 von 5 Sternen) und Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings besonders schlecht (1 von 5 Sternen) gefallen hatte. Die Seite ist noch online, aber scheinbar nicht mehr aktiv. Hast du noch Kontakt zu deinen alten Redakteurs-Kollegen? Haben manche von Ihnen auch mittlerweile „die Seiten gewechselt“ und selbst Adventures erstellt?

José: Oh ja, ich erinnere mich an diesen Artikel. Im Laufe der Zeit habe ich Frogwares zu schätzen gelernt, vor allem seit Sherlock Holmes: The Awakened.

Die Mitarbeiter von Aventura y Cía haben immer noch regen Kontakt – wir sprechen fast jeden Tag miteinander und sehen uns von Zeit zu Zeit persönlich. Paco García und Javier Cadenas, die Gründer der Website, arbeiten als Indie-Studio enComplot derzeit gemeinsam an ihrem ersten eigenen Adventure namens The Season of the Warlock. Außerdem ist Javier mein Produzent und Paco schon von Anfang an für das Key Art meiner Spiele verantwortlich. Die Porträts von Nightmare Frames stammen ebenfalls von ihm. Oh, und Víctor Martínez, ein weiterer Autor dieser Website, hat das neue (noch unbetitelte) Adventure mit mir zusammen entworfen. Wie du siehst, mag die Website vielleicht tot sein, aber unsere Freundschaft ist immer noch sehr lebendig!

DKSN: Kannst du dich noch an dein erstes Adventure erinnern, das du gespielt hast? Auf welchem System war das?

Carvalho: Los Pájaros de Bangkok (1988)

José: Meinen ersten Kontakt mit der Adventure-Welt hatte ich durch Interactive Fiction. Genauer gesagt mit Carvalho: Los Pájaros de Bangkok auf dem Commodore 64. Das war ein spanisches Text-Adventure, das auf einer beliebten literarischen Figur aus dem Detektivgenre (Pepe Carvalho) basierte. Ich war sofort fasziniert. Ich hatte das Gefühl, dass die Welt, die das Spiel bot, lebendig war, dass man mit den Figuren, die dort lebten, sprechen und sich in den Umgebungen frei bewegen konnte. So etwas hatte ich noch nie erlebt. Damit begann meine Liebe zu Adventurespielen. Ich habe geschafft, alles, was in meiner Sprache und in diesem Genre verfügbar war, auf meinem Computer zu spielen. Ich habe es allerdings nicht geschafft, auch nur ein einziges davon zu beenden. Aber das war mir egal. Ich bin stundenlang durch die Gegenden gewandert, habe mir alles angesehen und versucht, die Rätsel zu lösen, die das Adventure bot – manchmal mit Erfolg, manchmal nicht. Das war genug, um mich glücklich zu machen.

DKSN: Würdest du bestimmte Adventures als Inspirationsquelle für deine eigenen Spiele ansehen?

José: Nach der C64-Ära habe ich einige Jahre ohne Videospiele verbracht. Ich habe somit das Goldene Zeitalter der Adventures nicht aktiv miterlebt, aber ich konnte Spiele wie Leisure Suit Larry (VGA), Monkey Island 2 – LeChuck’s Revenge, Indiana Jones and the Fate of Atlantis und so weiter bei meinen Freunden sehen. Manchmal fiel mir auch eine Videospielzeitschrift in die Hände. Beim Betrachten der Screenshots von Dark Seed oder King’s Quest V wurde sofort meine Fantasie angeregt und ich wünschte mir, diese Adventures eines Tages einmal spielen zu können.

Der Katzenhaarschnurrbart aus Gabriel Knight 3: Blut der Heiligen, Blut der Verdammten (1999)

Jahre später, als ich mir einen PC angeschafft hatte, habe ich alles nachgeholt, was ich verpasst hatte. Von Maniac Mansion bis zum allerneuesten Genre-Vertreter dieser Zeit: Gabriel Knight 3: Blut der Heiligen, Blut der Verdammten. Wir sprechen hier vom Ende der 1990er Jahre. Seitdem habe ich mit großem Interesse alles verfolgt, was in diesem Genre gemacht wurde, und so viel gespielt, wie ich konnte.

DKSN: Was hat dich zur Geschichte von Urban Witch Story inspiriert?

José: Die ist organisch gewachsen. Am ersten Tag, an dem ich mit dem Adventure Game Studio herumspielte, brauchte ich einen Hintergrund zum Testen. Am schnellsten ging das, indem ich diese 16-farbigen Zweipixelbreit-Grafiken, die so charakteristisch für die AGI-Engine von Sierra sind, nachahmte. Ich zeichnete ein baufälliges Haus in einem Vorort von Los Angeles und baute als Referenz zu Police Quest einen Polizisten ein – und schon konnte ich die Engine testen. Als ich die Figur herumlaufen und Hotspots untersuchen ließ, fragte ich mich, was sie dort tat und warum sie allein war. Also fügte ich ihren Partner hinzu. Eine Frage folgte der nächsten, und noch am selben Tag hatte ich den größten Teil der Handlung beisammen. Was als einfacher Test begann, endete als mein erstes Adventure.

DKSN: Warst du schon einmal in Los Angeles? Wie hast du die Schauplätze im Spiel erschaffen?

José: Nein, ich war noch nie in Los Angeles. Aber das ist ein Ort, den man seit seiner Kindheit in Filmen und in den Nachrichten gesehen hat. Ich kannte also verschiedene Orte, Stadtteile und einen Teil der Topografie der Stadt. Ich habe auch verschiedene Aspekte der Stadt recherchiert, um der Welt, die ich erschaffen habe, mehr Realismus zu verleihen.

Im Polygon-Artikel zu Nightmare Frames, das in der ersten Hälfte ebenfalls in Los Angeles spielt, hieß es übrigens, es habe die Essenz von Los Angeles eingefangen und erinnere den Autor an die Jahre, in denen er dort gelebt hat. Das hat mich überrascht und geehrt – wie gesagt, ohne jemals dort gewesen zu sein!

DKSN: Du machst dir oft die Mühe, optionale Inhalte in deine Adventures zu integrieren, wie etwas das „Paranormale Museum“ aus Urban Witch Story. Wie bist du auf die Idee gekommen?

José: Die Idee für das „Paranormale Museum von Los Angeles“ habe ich aus dem Darkling Room-Spiel The Lost Crown: A Ghost Hunting Adventure übernommen. An einer Stelle im Spiel konnte man ein kleines Museum voller Vitrinen mit Statuetten, Fotos, Projektionen usw. besuchen. Dort gab es nicht viele Rätsel zu lösen, aber ich war so fasziniert von diesem Abschnitt, dass ich es schade fand, dass es nicht noch mehr Räume gab, in denen man „Zeit verschwenden“ konnte. Ich dachte, wenn ich eines Tages ein Adventure mache, muss ich ein Museum in diesem Stil einbauen, damit die Leute das erleben können, was ich in Lost Crown erlebt habe. Übrigens gibt es in meinem neuen Adventure auch ein anderes Museum dieser Art.

DKSN: Deine Spiele erwecken den Eindruck, dass du Geschichten mit übernatürlichem Einschlag nicht abgeneigt bist. Wie kam das zustande?

José: Das hängt wohl einfach mit dem zusammen, was ich gerne lese oder sehe. Unbewusst fließen diese Themen immer wieder in meine Geschichten ein. Ich habe versucht, mir realistischere Adventures auszudenken, aber letztendlich finde ich, dass die übernatürliche Komponente sie interessanter macht (wobei ich ein Skeptiker bei jedem einzelnen dieser Themen bin!)

DKSN: Du hast bereits erklärt, warum du am Anfang deiner Adventure-Entwickler-Karriere auf EGA-ähnliche Grafiken zurückgegriffen hast. Bist du auch abgesehen davon ein Fan dieses Stils?

José: Der Grund, warum ich sowohl für Urban Witch Story als auch für Billy Masters Was Right EGA-Grafiken gewählt habe, war, wie bereits erwähnt, die Geschwindigkeit, mit der ich diese erstellen konnte – aber auch weil meine Fähigkeiten damals noch nicht so gut waren wie heute. Abgesehen davon liebe ich diesen Stil. Ich kann immer noch in Spiele wie Maniac Mansion oder das erste Leisure Suit Larry eintauchen, als ob ich sie zum ersten Mal spielen würde. Ich weiß nicht, ob es an der Farbwahl liegt, aber es ist immer noch ein interessanter grafischer Stil, der auch heute noch funktioniert, wie zum Beispiel The Crimson Diamond zeigt.

DKSN: In nur wenigen Jahren hast du unter anderem deine Pixel-Grafiken stetig verbessert. Wie hast du das geschafft? Hast du dir alles selbst beigebracht?

José: Ich bin ein absoluter Autodidakt. Und meine Fähigkeiten waren bei Urban Witch Story und Nightmare Frames mehr oder weniger auf dem gleichen Niveau. Aufgrund des jeweils von mir gewählten Stils fiel das aber vielleicht nicht so auf. Während der Entwicklung von An English Haunting war mir nicht klar, dass es einen Qualitätssprung gegenüber Nightmare Frames gab, bis Freunde mich darauf hinwiesen. Er wurde mir erst bewusst, als ich endlich in der Lage war, Portraits von den Charakteren zu machen, auf die ich wirklich stolz war.

DKSN: Du hast zuerst die spanische Version von Urban Witch Story veröffentlicht und dabei erklärt, dass es keine englische Version geben werde. Das hat sich aber glücklicherweise kurz darauf geändert. Wie kam es dazu?

José: Ich kann ohne Probleme englische Texte lesen und mich sogar mit ein wenig Mühe auf Englisch verständigen. Aber mein Niveau ist nicht gut genug, um Belletristik zu schreiben, geschweige denn eines meiner Spiele zu übersetzen. Also habe ich das Spiel nur in meiner Muttersprache auf den Markt gebracht – mit der Annahme, dass es kaum jemanden interessieren wird, weil es nicht auf Englisch ist. Eine AGS-Userin namens Gretchen Uhler, eine Amerikanerin mit Spanischkenntnissen, fragte mich kurz nach der ursprünglichen Veröffentlichung, ob ich Interesse an einer englischen Übersetzung hätte. Ich bin ihr immer noch sehr dankbar dafür, denn ohne sie hätte das Spiel wahrscheinlich keine große Beachtung bekommen.

DKSN: Du hast Urban Witch Story im September 2019 angekündigt und es im Januar 2020 veröffentlicht. Aber wann hast du mit der Entwicklung begonnen? Sag uns bitte nicht, du hättest nur ein paar Monate dafür gebraucht.

José: Ich habe mit der Entwicklung von Urban Witch Story im Dezember 2018 angefangen. Es dauerte insgesamt etwas mehr als ein Jahr, um das Spiel zu entwickeln – obwohl ich wohlgemerkt einen Großteil dieser Zeit damit verbracht hatte, in den AGS-Foren zu recherchieren, wie das alles funktioniert. Billy Masters Was Right entstand unter anderem, um zu sehen, ob ich mit all dem, was ich gelernt hatte, ein komplettes Spiel – und sei es nur ein kurzes – in möglichst wenig Zeit entwickeln könnte.

DKSN: Hattest du nach der Veröffentlichung von Urban Witch Story bereits vor, kommerzielle Adventures zu veröffentlichen?

Dead Dimension (2020)

José: Nein, ich habe sowohl Dead Dimension als auch Billy Masters Was Right mit dem gleichen Hintergedanken wie Urban Witch Story entwickelt – nämlich ein kostenloses Spiel zu machen. Es kam mir nie in den Sinn, sie kommerziell zu veröffentlichen.

Bei Nightmare Frames entschied ich mich eigentlich nur aus Neugierde für den Schritt in den kommerziellen Bereich. Ich wollte sehen, wie oft sich eins meiner Spiele verkaufen würde. Ursprünglich hätte ich darauf gewettet, dass es sich vielleicht maximal 50 Mal verkaufen würde. Zum Glück habe ich mich (im positiven Sinne) geirrt!

DKSN: 2020 war offenbar ein produktives Jahr für dich. Da hast du neben Urban Witch Story auch noch Billy Masters Was Right und Dead Dimension veröffentlicht. In welcher Reihenfolge hast du daran gearbeitet oder hast du sogar alle drei Projekte gleichzeitig entwickelt? Hast du da mit verschiedenen Adventure-Stilen experimentiert?

José: Während die Testphase von Urban Witch Story lief, begann ich mit Dead Dimension. Ich wollte vom klassischen Adventure-Stil wegkommen und etwas Experimentelleres machen. Etwas, das Interactive Fiction mit dem grafischen Erscheinungsbild von Adventures aus dem Hause Legend Entertainment wie Death Gate verbinden würde. Außerdem wollte ich nicht so ein langes Spiel wie Urban Witch Story machen.

Und dann kam eines Tages die Pandemie und der Lockdown, und wir mussten uns für eine unbestimmte Zeit zuhause abschotten. Also habe ich diese Zeit genutzt, um zu sehen, ob ich in dieser Zeit ein Adventure entwickeln kann. Ich legte Dead Dimension zunächst auf Eis und begann mit Billy Masters Was Right. Während dieses dann getestet wurde, stellte ich Dead Dimension fertig und veröffentlichte es. Das ist die Reihenfolge der Entwicklung und Veröffentlichung meiner ersten drei Spiele.

DKSN: Deine Adventures werden mittlerweile alle mit englischen Texten versehen. Eine Sprachausgabe gibt es allerdings noch in keinem deiner Spiele. Wie stehst du dazu und hast du vielleicht einmal darüber nachgedacht, so etwas mit Hilfe eines Publishers anzugehen?

José: Aus der Sicht als Gamer spielt eine Sprachausgabe für mich keine große Rolle. Das hat sie nie. Ich betrachte sie als einen Bonus, nicht als ein Muss. Mehrere meiner Lieblings-Adventures der letzten Jahre waren reine Textspiele. Und ich habe sie nicht vermisst. Und auch als Entwickler hält mich das nicht nachts wach. Die Spiele von Postmodern Adventures haben, wie die anderer Indie-Entwickler, ein sehr geringes Budget. Es sind Spiele, die die Leute in ihrer Freizeit machen, und das ganze Geld, das sie in sie investieren, muss aus der eigenen Haushaltskasse genommen werden. Wenn Postmodern Adventures eines Tages einen Punkt erreicht, an dem es sich eine Synchronisation finanziell leisten kann, dann wird das auch passieren. Doch im Moment… ist es Zeit zu lesen! Was einen Publisher angeht… zum jetzigen Zeitpunkt würde ich lieber sehen, wie weit die Marke Postmodern Adventures (zusammen mit den Leuten von enComplot) alleine kommt, mit all den dazugehörigen Konsequenzen.

DKSN: Da wir eine deutsche Website sind, interessieren sich viele unserer Leser natürlich für eine deutsche Version deiner Adventures. Liegt dies im Bereich des Möglichen?

José: Die Sache mit der fehlenden deutschen Übersetzung hat den gleichen Grund wie die fehlende Sprachausgabe: das Budget. Eine professionelle Übersetzung kostet Tausende von Euro und einige von uns, die ihre Spiele in ihrer eigenen Sprache schreiben, müssen aus offensichtlichen Gründen die englische Übersetzung einer anderen Sprache vorziehen. Eine zusätzliche Übersetzung verdoppelt das Budget und dann sind wieder bei demselben Problem wie bei der Sprachausgabe: Können wir uns das leisten? Wird es kosteneffektiv sein? Ich würde mich freuen, wenn jeder Spieler meine Adventures in seiner Muttersprache genießen könnte. Aber im Moment ist das noch nicht möglich. Hoffen wir, dass sich das in Zukunft ändern wird!

DKSN: Verrätst du uns, was du neben deiner Tätigkeit als Indie-Entwickler beruflich machst? Oder bist du tatsächlich mittlerweile Vollzeit-Adventure-Programmierer?

Meine eigentliche Arbeit (im Schifffahrtssektor im Bereich der Aufbereitung von Booten) hat absolut nichts mit Computern zu tun. Aber Nightmare Frames und An English Haunting haben mir finanziell so weit geholfen, dass ich beide Jobs im Alltag entspannt kombinieren kann. Ich weiß nicht, ob und wie das mit meinem nächsten Spiel weitergehen wird. Wenn es dabei bliebe, wäre ich schon glücklich. Wenn es sogar noch mehr wird, wäre ich doppelt glücklich. Wollen wir es hoffen!

DKSN: Vielleicht kannst du dich noch an das Kickstarter-Video von Tim Schafer aus dem Jahr 2012 erinnern, in dem er behauptete, dass Adventure Games nur noch in unseren Träumen und Erinnerungen existieren – und in Deutschland. Doch wie sieht das heute aus? Werden deine Spiele auch besonders in Deutschland gekauft und gespielt oder liegt da in deinem Fall ein ganz anderer Markt vorne?

José: Deutschland ist der viertgrößte Abnehmer meiner Spiele hinter den USA, dem Vereinigten Königreich und Spanien. Ich nehme an, mit einer deutschen Übersetzung könnte es in der Rangliste weiter nach oben rücken. Ich hoffe, dass ich es eines Tages herausfinden kann!

DKSN: Einige Indie-Adventures der letzten Zeit kommen aus deinem Heimatland Spanien, neben deinen Spielen zum Beispiel auch The Legend of Skye oder The Adventures of The Black Hawk. Dort ist die Adventure-Community offenbar auch recht groß, oder wie schätzt du das ein?

José: Ich habe mit befreundeten Adventure-Entwicklern in Spanien darüber gesprochen. Ich habe sie gefragt, warum es in letzter Zeit so viele spanische Entwickler gibt, die sich diesem Genre widmen. Weder sie noch ich konnten darauf eine Antwort geben. Wir wollen es einfach tun, und wir tun es auch.

Aber das Schöne ist, dass einige von uns dadurch sehr oft in Kontakt sind. Wir kommentieren unsere Entwicklungen, wir geben uns gegenseitig Ratschläge, wir helfen uns gegenseitig… Daraus ist eine sehr schöne Community entstanden.

DKSN: Gibt es sonst noch etwas, das du unseren Lesern mitteilen möchtest?

José: Ich möchte eure Leser bitten, nicht nur Postmodern Adventures zu unterstützen, sondern alle Indies, die sich unserem Lieblingsgenre widmen. Die meisten von uns haben keine PR und die Mainstream-Medien berichten nicht über uns. Es gibt also definitiv ein großes Problem mit der Sichtbarkeit. Die beste Möglichkeit ist also, eine Bewertung auf Steam zu hinterlassen. Ich weiß, dass dieses Thema in den sozialen Netzwerken manchmal überstrapaziert wird, aber heutzutage ist es die beste Möglichkeit, ein Indie-Studio zu unterstützen und ihm zu mehr Sichtbarkeit zu verhelfen.

DKSN: Ich stelle allen meinen Gesprächspartnern am Ende des AGS-Classics-Interviews die folgende Frage: LucasArts oder Sierra?

José: Ich liebe LucasArts. Ich denke, dass sie damals am besten verstanden haben, wie man ein Adventure designen sollte. Aber mein Herz schlägt für Sierra. Die meisten ihrer Spiele sind vielleicht nicht so rund wie die von LucasArts, aber als Gamer verbinde ich mehr mit ihrer Stimmung, ihren Geschichten und der Art und Weise, wie sie in vielen ihrer Spiele Risiken eingegangen sind. Ich habe auch eine Schwäche für Sierra-Musiker wie Ken Allen, Mark Seibert, Robert Holmes… Oh, und ich sage immer, dass ich als Game-Designer mehr von Al Lowe als von Ron Gilbert gelernt habe!

DKSN: Das wäre dann nach langer Zeit mal wieder ein Punkt für Sierra. Vielen Dank für deine Zeit und für deine tollen Spiele und weiterhin viel Erfolg!

Team LucasArts (4)Team Sierra (2)
Greg Schlaepfer, Ian Schlaepfer, Nathan Hamley, Joshua NuernbergerTolga Öcek, José María Meléndez
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Über TheLastToKnow

Adventure-Fan aus dem Ruhrpott, groß (aber nicht erwachsen) geworden mit den SCUMM-Adventures in den 1990er Jahren. Spürt immer wieder kleine Indie-Perlen auf und zerrt sie ans Tageslicht.

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4 Comments on “AGS-Classics #6: Urban Witch Story”

  1. Schöner Artikel zu einem Spiel, das es auch verdient (genauso wie deine Honorable Mention in den 50 besten Adventures der 2020er).
    Und ein echt schönes Interview mit José!

    1. Ich finde auch, dass diese Optik einen gewissen Charme transportiert. Ich weiß aber nicht, ob ich sie so mögen würde, wenn ich sie nicht schon damals, als sie modern war, kennengelernt hätte.

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