Das Interview
Hallo Nath! Vielen Dank, dass du meine Fragen zu Guard Duty beantworten möchtest!
Erst einmal Gratulation zum gelungenen Einstieg in das Videospiel-Geschäft. Guard Duty hat bei mir direkt einen Nerv getroffen und ich habe es sehr genossen. Leider kam es mir mit ca. 4 Stunden Spielzeit etwas kurz vor. Das führt mich direkt zur ersten Frage: Musstet ihr das Spiel kürzen, um endlich fertig werden? Ich hatte z. B. ein wenig auf Day of the Tentacle-artige Rätsel gehofft, die sich bei zwei Zeitebenen vielleicht sogar angeboten hätten.
Freut mich, dass dir das Spiel gefallen hat! Obwohl das fertige Spiel im Vergleich zu anderen Abenteuerspielen etwas kürzer war, fühlte es sich ganz und gar nicht wie ein kurzer Entwicklungs-Prozess an. Ich habe an diesem Spiel gearbeitet, seit ich angefangen habe, mit AGS zu basteln. Nach einer kleinen Pause und einigen Erfahrungen mit der Fertigstellung von Projekten habe ich mich entschlossen, es wieder in Angriff zu nehmen. Es gab einige Aspekte des Spiels, die gestrichen wurden, um sicherzustellen, dass ich den Titel auch wirklich fertigstellen konnte, aber ich glaube nicht, dass sie dem Spiel letztendlich geschadet haben. Es war mein erstes richtiges Spieleprojekt und ich musste noch viel über Arbeitsabläufe und Umfang lernen.

Ich habe ein wenig im AGS-Forum recherchiert und gesehen, dass dein Account „Chicky“ seit 2003 existiert (übrigens genauso lange wie meiner. 20 Jahre, wie die Zeit vergeht!). Warst du auch vorher schon im alten AGS-Forum angemeldet? Wie alt warst du damals, als du AGS entdeckt hast?
Die Zeit vergeht wirklich wie im Flug! Ich war in meinen frühen Teenagerjahren, als ich AGS zum ersten Mal entdeckte. Ich war in den alten Foren noch nicht registriert, aber ich hatte schon ein wenig mitgelesen. Meistens war ich einfach nur inspiriert von all den Leuten, die coole Sachen machten, und träumte davon, selbst etwas zu machen!
Was hat dich dazu inspiriert, ein eigenes Adventure programmieren zu wollen und wie bist du dann auf AGS gestoßen?
Einige meiner größten Inspirationen waren die drei Discworld-Adventures sowie Blazing Dragons, Indiana Jones and the Fate of Atlantis und The Secret of Monkey Island. Als ich mit AGS anfing, war ich mehr an der Erstellung von Pixel-Art als an der Spiele-Entwicklung interessiert, und ich hatte auch zunächst Schwierigkeiten, mir das Programmieren beizubringen. Irgendwann hatte ich die Grundlagen der Skripterstellung in AGS im Griff und begann, an einigen kürzeren, einfachen Projekten zu arbeiten.
Wenn ich es richtig gesehen habe, gehen die ersten Guard Duty-Posts von dir mindestens bis 2004 zurück. Weißt du noch, wann du mit dem Spiel angefangen hast und war es da noch ein Ein-Mann-Projekt?
Da hast du aber wirklich gut recherchiert! Ich denke, 2004 war wohl der Zeitpunkt, an dem ich das Projekt zum ersten Mal „begonnen“ habe. Ich erinnere mich, dass sich zu dieser Zeit einige Dinge im AGS bewegt haben. Das Spiel wurde mehrmals umgestaltet und machte verschiedene Änderungen des Grafikstils durch, aber das lag hauptsächlich daran, dass ich noch ein Kind war, das keine Erfahrung mit der Fertigstellung von Projekten hatte. Ich habe damals alleine an dem Projekt gearbeitet, erst viel später kam mein Freund Andy hinzu, um mir beim Programmieren zu helfen.
In der vorherigen Ausgabe der AGS-Highlights waren die Schlaepfer-Brüder so nett, meine Fragen zu Apprentice zu beantworten. In einem Forumspost habe ich gelesen, dass der Soundtrack zu Guard Duty ursprünglich vom talentierten Greg Schlaepfer kommen sollte. Was ist denn daraus geworden?
Oh, daran kann ich kaum noch erinnern. Ich glaube, es war einfach so, dass ich Greg in den Foren kontaktierte und ihn bat, an der Musik zu arbeiten, aber darüber hinaus passierte nichts. Ich war sehr jung und ehrgeizig und ein bisschen naiv, was diese Dinge anging.

Wie stark hat sich Guard Duty von der ersten Betaversion bis zum fertigen Spiel verändert? Hast du vielleicht noch unveröffentlichte Konzeptzeichnungen oder ähnliches, die wir den Lesern präsentieren könnten?
Es gab nie eine richtige „Beta“-Version, das Spiel wechselte schon früh zwischen verschiedenen Kunststilen und die Haupthandlung wurde mehrmals geändert. Das Wichtigste, das aus dem endgültigen Spiel gestrichen wurde, war ein Kapitel, in dem man als Prinzessin Theremin spielte, nachdem Wrinklewood zerstört worden war. Dieses Kapitel wurde schließlich gestrichen, weil es für den Gesamtton des Spiels zu düster und deprimierend war. Leider habe ich im Moment keinen Zugang zu den frühen Grafiken für Guard Duty, sie dümpeln irgendwo auf einem alten PC im Lager herum.
Wann hast du entschieden, dass Guard Duty ein kommerzielles Spiel werden soll? Hattest du da den Plan, hauptberuflich Spieleentwickler zu werden?
Irgendwann kam der Punkt, an dem ich wusste, dass ich das Spiel in meiner Freizeit nicht fertigstellen werde ohne den Verstand zu verlieren. Das Projekt zog sich schon ewig hin, daher beschloss ich, meine Arbeitszeit zu reduzieren, um mir mehr Zeit für die Entwicklung zu gönnen. Das führte schließlich dazu, dass ich einen Haufen Geld ansparte und den Sprung in die Vollzeitentwicklung schaffte. Dann dauerte es etwa ein Jahr, bevor das Spiel fertig war. Zu dieser Zeit arbeitete ich nebenbei als freiberuflicher Video- und Pixelkünstler, um die Entwicklung zu finanzieren. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung hatte ich einen beträchtlichen Teil meiner eigenen Zeit und meines eigenen Geldes in das Projekt gesteckt, und eine kommerzielle Veröffentlichung erschien mir als die beste Wahl. Es war das erste Sprungbrett für eine Karriere in der Spieleentwicklung.
Wann kam der Programmierer Andy Saunders-White hinzu und wer gehörte noch zum endgültigen Guard Duty-Team?
Andy kam etwa drei Jahre vor der Veröffentlichung an Bord. Ich glaube, er hatte auch einen Vollzeitjob und nur wenig Zeit, sich einem Hobbyprojekt zu widmen, aber er war wirklich entscheidend daran beteiligt, dass Guard Duty veröffentlicht werden konnte. Andy kümmerte sich um einige der eher technischen Aspekte der Spielprogrammierung, er erstellte die Sprechblasen und den UI-Code für das Inventar und die Menüs, entwickelte das System für Tondberts gemurmelte Sprache und half bei der Implementierung des Spinnenrätsels in den Deadwoods. Die ganze Arbeit und Zeit, die Andy in das Spiel investierte, hat mich dann auch motiviert, das Projekt endlich fertigzustellen.
Außer Andy hat nur noch Richi (Richard S) an dem Spiel mitgearbeitet, der den Soundtrack des Spiels erstellt hat.
Guard Duty erschien unter dem Label „Sick Chicken Studios“. Chicky, oversizedchicken, sick chicken,… kann es sein, dass du Hühner magst? 😉
Haha ja, als ich jung war hatten wir einen gerahmten Druck von diesem wirklich tollen Hühner-Gemälde über unserem Familien-PC hängen. Ich schätze, dieses Kunstwerk ist wohl Schuld daran.

Im Jahr 2017 hast du für Guard Duty eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne gestartet. Wie bist du auf die Idee gekommen und warst du mit dem Ausgang zufrieden?
Kickstarter war damals ziemlich populär, und für einen relativ unbekannten Entwickler wie mich schien das eine gute Gelegenheit zu sein. Es war ein tolles Gefühl, die Unterstützung für das Spiel zu sehen und eine Community aufzubauen, die von der Entwicklung des Spiels begeistert war. Das war eigentlich schon das Hauptziel der Kampagne. Die Finanzierung war natürlich auch hilfreich, aber ich war nicht darauf aus, riesige Summen zu verdienen.
Hat euch die Kampagne bei der Suche nach einem Publisher geholfen?
Nicht direkt, nein. Aber sie hat gezeigt, dass es offensichtlich eine Nachfrage für das Spiel gab, was bei späteren Präsentationen bei Publishern sicher hilfreich war.
Ihr habt Guard Duty auch auf Konsolen portiert. Wie kam es dazu?
Ich habe Ratalaika über den AGS-Discord kennengelernt und war schockiert, als ich sah, dass es jemand geschafft hatte, AGS auf der Playstation und der Xbox zum Laufen zu bringen. Zu der Zeit hatten die Leute erste Erfolge mit der Portierung auf iOS und Nintendo Switch, aber die anderen Konsolen wurden als unmöglich angesehen. Glücklicherweise war Ratalika bereit, das Spiel zu portieren und wir haben sogar eine physische Kopie für die Playstation Vita veröffentlicht!
Wart ihr mit den Verkäufen von Guard Duty zufrieden? Hat sich eine der Plattformen vielleicht besonders gelohnt? Und stimmt es aus eurer Sicht, dass sich Adventures in Deutschland besonders gut verkaufen?
Die Verkäufe waren okay! Nichts Bahnbrechendes, aber zusammen mit den Konsolen-Veröffentlichungen neben der PC-Version hat es gereicht, um mich durch die Prototyping-Phase für mein nächstes Projekt zu bringen. Und ja, mir ist aufgefallen, dass Guard Duty bei den deutschen Spielern gut anzukommen scheint. Ich gehe einfach mal davon aus, dass ihr einen ausgezeichneten Spiele-Geschmack habt!

Anfang 2021 wurde aus Sick Chicken Studios die neue Firma Headware Games. Kannst du uns verraten, was dahinter steckt?
Sicher, seltsamerweise hatte es hauptsächlich mit dem Logo zu tun. Ich habe versucht, ein fesselndes Design für „sick chicken“ zu entwerfen, und bin entweder an einem skateboardfahrenden Huhn oder einem kränklichen Huhn, das nicht besonders gut aussah, hängen geblieben. Es gibt auch jede Menge Spielentwicklungsstudios mit einer ähnlichen Namenskonvention: (Adjektiv) (Tier). Naughty Dog, Chuckle Fish usw…
Nach dem Comedy-Pixel-Adventure habt ihr euch von diesem Genre verabschiedet und ein Horror-Spiel namens Chasing Static veröffentlicht. Hattet ihr genug von Adventures und wolltet etwas anderes probieren oder wie kam es dazu?
Ja, ich habe viele, viele Jahre lang an Guard Duty gearbeitet. Ich mag alle Arten von Spielen und wollte mal etwas ganz anderes ausprobieren. Am Ende habe ich ein 3D-Walking-Sim-Horror-Spiel gemacht, aber es hatte trotzdem ein Inventar und Rätsel!
Derzeit arbeitet ihr an Hollowbody, das offenbar wieder ein Horror-Spiel werden wird. Habt ihr euch jetzt erst einmal auf das Genre festgelegt? Oder können die Guard Duty-Fans auch noch auf ein Pixel-Adventure von euch hoffen?

Ich vermisse die Pixelgrafik wirklich, und ich spiele immer noch gerne Adventures.
Hollowbody hat einen starken erzählerischen Schwerpunkt, ist in der dritten Person angesiedelt und enthält ebenfalls Rätsel im Stil eines Abenteuerspiels, aber es gibt auch Kämpfe.
Ich würde mich gerne wieder an die Entwicklung von Adventures heranwagen, aber dazu müsste ich eine wirklich gute Geschichte haben, die das Genre rechtfertigt.
Gibt es noch etwas, dass du den Lesern mitteilen möchtest?
Ich möchte mich nur dafür bedanken, dass ihr euch so sehr für Guard Duty interessiert. Ich fühle mich geehrt, dass die Leute fast 5 Jahre nach der Veröffentlichung immer noch über das Spiel sprechen!
Zum Schluss noch eine grundsätzliche Frage, die ich jedem AGS-Classics-Interview-Partner stelle: LucasArts oder Sierra?
LucasArts, jederzeit und immer wieder. >:)
Vielen vielen Dank für deine Antworten und viel Erfolg mit euren weiteren Spiele-Projekten!
| Team LucasArts (3) | Team Sierra (1) |
|---|---|
| Greg Schlaepfer, Ian Schlaepfer, Nathan Hamley | Tolga Öcek |
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(Dieser Beitrag erschien zuerst am 26. November 2023 auf GamersGlobal)

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