AGS-Classics #3: Apprentice

Das Interview

Hallo Greg und Ian! Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, meine Fragen zu den Apprentice-Spielen zu beantworten.

Greg Schlaepfer: Mit Vergnügen! Es ist schon eine Weile her, dass ich mich mit Apprentice beschäftigt habe, daher war es eine angenehme Überraschung, daran erinnert zu werden. Ich bin stolz auf die Arbeit, die wir in diese Spiele gesteckt haben!

Ian Schlaepfer: Ich erinnere mich gern an sie, aber vielleicht nicht allzu deutlich. 

Wann habt ihr angefangen, Adventure-Spiele zu spielen? Und welche Spiele haben euch am meisten beeindruckt?

Greg Schlaepfer: Ich muss etwa sieben oder acht Jahre alt gewesen sein, als wir dieses Paket mit LucasArts-Spielen bekamen, das Indiana Jones and the Fate of Atlantis und Day of the Tentacle enthielt. Das war unsere Einführung in Point-and-Click-Adventures, und wir waren süchtig danach. Obwohl viele Leute mit der Monkey Island-Reihe angefangen haben, haben wir sie erst später gespielt, etwa als Monkey Island 3 veröffentlicht wurde. Jedes der LucasArts-Spiele hat uns auf unterschiedliche Weise beeinflusst, deshalb bin ich mir nicht sicher, welches den größten Eindruck hinterlassen hat.
Ian Schlaepfer: In gewisser Weise haben wir schon immer Abenteuerspiele gespielt. Als Kinder haben wir unser eigenes Spiel erfunden, „What Do You Do Now“, das sich am besten als improvisiertes, laut gesprochenes Textadventure beschreiben lässt, bei dem ein Spieler den anderen mit einer Reihe von Rätseln nervt, die auf einem hypothetischen Szenario basieren (das normalerweise im Chaos endet). Seitdem haben wir einige Textadventures ausprobiert (wie Hitchhiker’s Guide to the Galaxy und Frederik Pohls Gateway), aber nichts hat mich so gefesselt wie das Intro von Fate of Atlantis. Mit der kompletten Sprachausgabe und den Animationen fühlte es sich an, als würde man einen Film spielen! 

Wisst ihr noch, wie ihr damals auf die Idee gekommen seid, ein eigenes Adventure zu entwickeln? Kanntet ihr AGS da bereits oder habt ihr dieses Tool speziell für das Spiel herausgesucht?

Greg Schlaepfer: Ich habe mich sehr für das Schreiben und Orchestrieren von Musik interessiert, und Ian ist ein Genie in Sachen Pixelgrafik und dem Erfinden von fesselnden Geschichten. Wir wollten schon immer unsere eigenen Spiele machen, aber der Programmieraspekt war für uns das fehlende Puzzlestück. Bei einer Internetrecherche bin ich auf das Adventure Game Studio gestoßen, und das war die letzte Zutat, die wir brauchten.

Ian Schlaepfer: Greg ist übrigens ein Genie beim Komponieren von Musik und beim Programmieren. Wir wussten, dass wir ein Abenteuerspiel machen wollten, das unseren Lucasarts-Favoriten ähnelt, es ging nur darum, die richtigen Werkzeuge zu finden.

Wie seid ihr auf die Idee gekommen, das „Zauberlehrling“-Thema für euer erstes Spiel zu wählen? Hattet ihr irgendwelche konkreten Vorbilder?

Blackwell Epiphany: Viele der wunderbaren Pixelgrafiken der gesamten Blackwell-Serie stammen von Ian Schlaepfer.

Ian Schlaepfer: Zu der Zeit haben wir an Ideen für ein anderes Adventure gebastelt, ein Detective Noir namens The Find. Es war das Gegenteil von Apprentice: düster, urban, zeitgenössisch und vor allem eine Geschichte von epischer Länge.

Apprentice war eine Abwechslung zu diesem Magnum Opus, eine Chance, mit einem ungewöhnlichen Beitrag zum monatlichen Jam der AGS-Community (MAGS) zu experimentieren, der den Umfang klein hielt. Mir gefiel die Parallele zwischen Kochrezepten und Zaubersprüchen, die die Grundlage für das skurrile Ende bildete. Ich fand die Dynamik zwischen einem leichtgläubigen Schüler und einem korrupten Lehrer sehr humorvoll. Die Magie ist eine einfache Lösung für das praktische Problem, ein Inventar für ein Abenteuerspiel zu erwerben und mitzuführen.

Ein Fantasy-Setting bot mir die Möglichkeit, rauschende Wolken und Bäume zu zeichnen, wie es bei Day of the Tentacle der Fall war. Im Jahr, bevor ich mit dem Spiel begann, verbrachte ich Thanksgiving bei einem Freund. Fans von Apprentice würden sein Gästezimmer auf dem Dachboden zweifellos als das von Pib wiedererkennen.

Im Juli 2003, also vor fast genau 20 Jahren, erblickte Apprentice das Licht der Welt. Herzlichen Glückwunsch zu diesem Jubiläum!

Greg Schlaepfer: Wow, ich hatte ja keine Ahnung. Ich sollte die Spiele noch einmal mit meinen Kindern durchspielen. Vielleicht lasse ich sie dieses Mal die Rätsel selbst lösen, anstatt sie wie beim letzten Mal anzuleiten.

Ian Schlaepfer: Danke! Ich hätte ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, daran erinnert zu werden!

Wart ihr mit der Resonanz auf Apprentice 1 zufrieden? Immerhin gab es satte 4 AGS-Awards und sogar 9 weitere Nominierungen obendrauf.

Greg Schlaepfer: Es war ermutigend, all die positiven Reaktionen im AGS-Forum zu sehen. Apprentice 1 war allerdings ein ziemlich kurzes Spiel, was uns dazu veranlasst hat, sofort mit der Arbeit an der Fortsetzung zu beginnen.

Ian Schlaepfer: Die Community hat uns extrem unterstützt! Ich erinnere mich, dass ich mehrmals am Tag in den Foren gepostet habe. 

Nur ein Jahr später, im Juli 2004, konntet ihr mit Apprentice 2 – The Knight’s Move sogar noch einen größeren Erfolg verbuchen. Ihr habt die Steuerung verbessert, die Länge des Spiels erhöht und eine ausgewogene Mischung aus schwereren und leichteren Rätseln gefunden. Das Ergebnis waren 7 AGS-Awards und 7 weitere Nominierungen. Habt ihr direkt danach mit der Vorproduktion von Apprentice 3 begonnen, oder hatte ihr erst vor, an Apprentice 1 Deluxe zu arbeiten?

Greg Schlaepfer: Soweit ich mich erinnere, hatte Ian einen Großteil der Geschichte und der Rätsel für Apprentice 3 ausgearbeitet. Wir hatten ehrgeizige Pläne für das Spiel: eine längere Geschichte, hochauflösende Grafiken, hochwertigere Musik, Sprachausgabe und mehr.

Ian Schlaepfer: Ich bin mir nicht sicher, wie fair einige der Apprentice 2-Rätsel waren! Navy Joes Teddybärspiel und der Deanimationstrank? Und das Grog-Rätsel habe ich wohl nur eingebaut, um das Rezeptelement aus dem ersten Spiel zu verdoppeln – das aus Monkey Island war lustiger. 

Da wir das ursprüngliche Apprentice für den monatlichen Jam gemacht haben, wollten wir es noch einmal überarbeiten und aufpolieren: Sprachunterstützung, Sprachausgabe und ein geheimes Rätsel. Wer sollte schon etwas dagegen haben, wenn dabei mehr Küsse für Pib herausspringen? 

Es zählt wahrscheinlich nicht als offizielle Vorproduktion für Apprentice 3, aber ich habe meine Designnotizen immer mit Ideen für die Serie aktualisiert. Nach der Veröffentlichung von Deluxe kehrte ich zur Schule zurück. Das nächste Abenteuerspiel, an dem wir arbeiteten, war Super Jazz Man, das sich stärker an die Retro-Ästhetik anlehnte, mit begrenzten Paletten und MIDI-Musik.

Beide Spiele haben die außergewöhnlich hübsche Pixelgrafik und die wunderbare Hintergrundmusik gemeinsam. War es von Anfang an klar, wer von euch in welchem Bereich seine Stärken hat, oder seid ihr beide einfach Multitalente?

Greg Schlaepfer: Ich denke, es war das klare Verständnis für unsere unterschiedlichen Stärken und Rollen, das die Zusammenarbeit leicht gemacht hat.

Ian Schlaepfer: Wir ergänzen uns in unseren Fähigkeiten gut. Ich habe kein Interesse (oder keine Begabung) daran, zu lernen, wie man programmiert oder komponiert. Ich hoffe jedenfalls, dass keiner meiner Versuche mit QuickBasic oder WinJammer Pro irgendwo überlebt hat. 

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Über TheLastToKnow

Adventure-Fan aus dem Ruhrpott, groß (aber nicht erwachsen) geworden mit den SCUMM-Adventures in den 1990er Jahren. Spürt immer wieder kleine Indie-Perlen auf und zerrt sie ans Tageslicht.

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