Age of Wonders 4: Rise from Ruin

Rise from Ruin schickt euch in die Wüste: Neue Rasse, Zauberbücher, mit den Nomaden eine neue Kultur in zwei Varianten, Realm Traits und zig andere Inhalte. Klingt vielversprechend! Wie gut es wirklich wird, erfahrt ihr im Test.

Triumph Studios liefern einen hochwertigen, optionalen DLC für ihr Fantasy-4X-Strategiespiel Age of Wonders 4 nach dem anderen. Halten sie das hohe Niveau auch mit Rise from Ruin?

Ja, is‘ denn heut‘ scho‘ Ostern?

Etwas verfrüht hoppeln bereits die Hasen durch Age of Wonders 4, denn mit dem Hasenvolk wird eine neue Rasse eingeführt. Und das sind nicht nur süße Häschen, sie können natürlich auch im Kampf gut austeilen. In einer meiner beiden Partien habe ich mit ihnen gespielt und sie (passend zu den Rammlern) unter anderem mit der „Minor Race Transformation Spawnkin“ aus dem „Tome of the Horde“ beglückt.

Rise from Ruin legt euch aber nicht nur Hasen ins Nest, sondern wie üblich auch drei neue Zauberbücher – namentlich das „Tome of the Warband“ (Chaos, Materium, Tier I), das „Tome of the Sand Stalkers“ (Materium, Nature, Tier II) und das „Tome of the Warlord“ (Chaos, Tier III). Ihr seht schon: Alle drei Zauberbücher sind recht früh verfügbar, zwei davon sind Hybrid-Zauberbücher.

Das „Tome of the Warband“ hat mit „Training Regiment“ einen ziemlich coolen Spruch: Für relativ niedrige Kosten könnt ihr die Rekrutierung von Einheiten in einer Stadt massiv buffen. Gerade wenn ihr eine (neue) Armee aufbaut, hilft es, Idle-Time der bereits fertiggestellten Einheiten zu reduzieren. Der „Lieutenant“ ist eine Buff-Einheit. „Bred for War“ ist eine ziemlich coole Minor Transformation, die mehr Hitpoints bringt und den Moralverlust reduziert. Letzteres umso mehr, je mehr Einheiten bei ihr stehen. „Commander’s Call“ heilt alle Einheiten in einem Radius von einem Hex ein wenig und erhöht ihre Moral.

Mit „Tome of the Sand Stalkers“ zieht ein Hauch Dune in Age of Wonders 4 ein, als Einheit bringt sie den „Sand Scorpion“. Skorpionen und Sandwürmern könnt ihr jetzt übrigens auch in freier Wildbahn begegnen. Ihr könnt eure Klingen vergiften, Gegnern mit einem Sandsturm temporär die Sicht nehmen, euer Volk zu „Dunestalkern“ machen (unter anderem fügt ihr in Sandprovinzen dann mehr Flankenschaden zu und seid schneller unterwegs) und praktischerweise auch Wüsten in Sand verwandeln. Mit dem „Grand Bazar“ gibt es eine ziemlich mächtige Provinzverbesserung, die, wie eine Mine, für Gold sorgt, zusätzlich aber auch für weiteres Gold und Nahrung – in Abhängigkeit von den benachbarten Sand-Provinzen. Ihr könnt außerdem auf Sandprovinzen farmen beziehungsweise bekommt einen Bonus, falls ihr „Desert Adaptation“ für eure Rasse gewählt hattet. Das „Tome of the Sand Stalkers“ erschien mir ziemlich mächtig und spaßig. Ihr solltet natürlich auf einer wüstenlastigen Karte spielen – oder selbst für genug Sand im Getriebe, im Idealfall eurer Feinde, sorgen.

Wieder etwas kriegerischer wird es mit dem „Tome of the Warlord“. Da bekommt ihr nicht nur die namensgebende Einheit (ziemlich kampfstark und kann Alliierte mit verschiedenen Buffs versorgen, niedrigstufigere Einheiten, also niedriger als Stufe 4, sogar mit der passiven Fähigkeit Field Tactics), sondern auch einen War Golem, der als Skorpion daherkommt und für feurigen Flächenschaden sorgen kann. Mit dem „Gladiator Pit“ sorgt ihr für mehr Stabilität, Gold und Draft in einer Stadt und die Provinzverbesserung „War Forge“ sorgt ebenfalls für Draft und Gold, abhängig von der Anzahl eurer magischen Erze.

Schöne neue Welt

Ein gewisser Fokus auf Wüsten ist aber nicht der einzige territoriale Aspekt von Rise from Ruin, so gibt es diverse neue „Realm Traits“. „Fractured Infestation“ sorgt für ebendiese auf der Weltkarte – die dort hausenden Kreaturen werden gestärkt, wenn ihr sie mit Magie attackiert. Und sie sorgen für die Ausbreitung der neuen „Astral Barrens“. In solchen Provinzen regenerieren Einheiten magischen Ursprungs nicht, ihr verdient keine Kristalle und Sprüche können „backfiren“. Das heißt, dass es einen zufälligen zusätzlichen magischen Effekt geben kann, wenn ihr beispielsweise eine Einheit heilt. Außerdem werden Resource Nodes zerstört. Ihr könnt sie aber für relativ hohe Kosten wieder „reparieren“. Ein weiterer Trait ist „Barren and Fractured“, der zu mehr Wüsten- und Astral Barren-Provinzen, aber auch mehr zerstörten Ancient Wonders, auf der Karte führt. „Ruined Nodes“ sorgt dafür, dass rund die Hälfte der Ressource Nodes einer Karte zum Spielstart zerstört sind. Sicher verschont werden nur die Provinzen neben der Startstadt.

„Echoes of the Fracturing“ sorgt für die „Devouring Winds“. Das führt die Anzeige „Cataclysm“ neben der Minimap ein. Wenn Zauber auf der Weltkarte gewirkt werden, steigt der Cataclysm-Wert. Ist die Anzeige halb voll, werden die von den Devouring Winds betroffenen Provinzen angezeigt. Und wenn der maximale Füllstand erreicht ist, kommt es in der Provinz ober- wie unterirdisch zur Explosion. Provinzverbesserungen werden zerstört und „Fleeting Fracturing“ mit den entsprechenden Kreaturen spawnt und der Terraintyp Astral Barrens breitet sich aus. Echoes of the Fracturing führt auch die „Fated Regions“. In diesen Regionen könnt ihr den Devouring Winds auf den Grund gehen (das habe ich aber bislang noch nicht geschafft). „Unstable Astral Flow“ schließlich führt dazu, dass alle Sprüche, egal ob auf der Weltkarte oder im Kampf, eine 20% Chance haben, „backzufiren“, also noch etwas anderes auszulösen.

Ihr seht schon: Die neuen Realm Traits sind eher Anti-Magie und werden euch das Leben nicht leichter machen.

Lustig ist das Nomadenleben

Mein (für mich überraschendes) Highlight von Rise from Ruin ist die Nomadenkultur, die in zwei Varianten daherkommt. In beiden ist die Besonderheit, dass ihr eure Städte einpacken könnt. Und zwar einschließlich aller Gebäude und der Bevölkerung. Dieser Vorgang dauert, ebenso wie das Auspacken, eine Runde. Das fragile „Schiff“, die „City Barge“, wird als eine Einheit dargestellt und sollte nicht ohne Geleitschutz herumvagabundieren.

Grundsätzlich spiele ich sehr gerne beständig. Mobile Hauptquartiere sind daher eigentlich nicht mein Spielstil. Hier hat es mich aber gepackt. Denn die Nomadenkulturen sind perfekt für eine „talle“ Partie geeignet, also für das Spiel mit wenigen, dafür aber sehr guten Städten. Und eure Stadt, oder auch eure Städte, können wirklich zur Boomtown werden, denn ihr bedient euch zu sehr in der Natur. Dadurch werden alle speziellen Ressourcen innerhalb von zehn Runden abgebaut und der Bonus permanent eurer Stadt einverleibt! Die Ressourcen in der Provinz sind dann futsch, können aber teuer wiederhergerichtet werden, wobei die Kosten mit der Zeit sinken. Das bedeutet im Prinzip, dass ihr möglichst schnell möglichst viele Ressourcen erschließen müsst, um dann möglichst rasch weiterziehen zu können.

Mit entsprechendem Spielfortschritt geht das Einverleiben umliegender Ressourcen immer schneller, da ihr ja, trotz eines Malus auf den Bevölkerungswachstum, ja immer mehr Bevölkerung habt und auf einen Schlag zig Provinzen annektiert. Städte im Weg müsst ihr natürlich beseitigen. Das kann euch dann auch ein bisschen verlangsamen, da ihr nicht in der Region einer Stadt und auch nicht in den Nachbarregionen eure Zelte aufschlagen könnt. Die vollständige Beseitigung einer Stadtruine dauert drei Runden. Es lohnt sich also, eine kämpferische Vorhut zu schicken. Schließlich habt ihr mit der City Barge auch nur noch das Grundeinkommen der Stadt zur Verfügung.

Die Nomadenvölker teilen sich in „Nomad Conquerors“ und „Nomad Scavengers“ auf. Die Nomad Conqueror setzen voll auf aggressive Eroberung. So bringt eine Plünderung euren Städten Nahrung und ihr könnt geplünderte Provinzen annektieren. Im Kampf setzen sie auf „Empowering Momentum“: Wenn ihr eine Einheit mindestens drei Felder weit zieht, egal wie, werden Schadens- und Heilungs-Output um 20 Prozent erhöht. Es gibt auch einige einzigartige Einheiten, zum Beispiel den „Wind Warrior“. Der kann mit der Fähigkeit „Windborne Rescue“ den Platz mit einer anderen Einheit tauschen, wobei beide etwas geheilt werden. Auch interessant ist der Ersatz für Stone Walls in den Städten, die „Sentry Nests“. Statt der üblichen Boni erhaltet ihr in einer Belagerungsschlacht zwei Strider-Einheiten. Diese Stadtverbesserung steht auch den Nomad Scavengers zur Verfügung. Die Scavenger werden ihrem Namen gerecht, können sie sich doch selbst die Essenz von Wundern einverleiben. Die Wunder bleiben aber ansonsten unberührt. Ebenfalls taktisch, wenn auch etwas weniger beweglich, werden die Kämpfe. Denn jeder besiegte Einheit verliert Loot. Aufgesammelt und bis zu fünfmal stapelbar gibt es jeweils +1 Defense und Resistance sowie +20% Angriffsschaden und Heilwirkung. Zu den besonderen Einheiten gehört der „Looter“, eine Tier 1 Skirmisher-Einheit, mit der ihr den Loot auch über ein paar Felder hinweg euren Einheiten zu Gute kommen lassen könnt.

Die Nomadenkulturen bieten euch also auf der strategischen Karte eine neue Spielerfahrung. Auch die Kämpfe spielen sich besonders. Und aus diesen Gründen sind die Nomadenkulturen auch mein Highlight des DLC.

Scorpion Update

Wie üblich gibt es einen kostenlosen, umfangreichen Begleitpatch. Passend zu einigen neuen Einheiten und der Wüsten-Thematik wurde es Scorpion Update getauft. Am besten schaut ihr euch die umfangreichen Patchnotes an.

Die Highlights möchte ich euch aber vorstellen, denn das Bewegungs- sowie das Defense/Resistance-System sowie die Erfahrungsgewinnung wurden komplett überarbeitet.

Wer kennt es nicht: Ihr packt eine langsame Einheit in die Armee und getreu dem Pfadfinder-Grundsatz, dass der Langsamste das Tempo bestimmt, ruckelt euer Trupp nur noch durch die Welt. Damit ist jetzt Schluss. Alle Einheiten haben 40 Bewegungspunkte auf der Weltkarte, Scouts haben 48 Punkte. Das finde ich super, da ihr eure Armeezusammensetzung nun allein an kämpferischen Überlegungen ausrichten könnt. In den Kämpfen selbst sorgt der neue Wert Combat Speed aber erfreulicherweise weiterhin für eine Differenzierung zwischen den Einheiten.

Defense reduziert jetzt jeden Schaden, der als Melee oder Physical Ranged klassifiziert ist. Resistance reduziert jeden Schaden, der den Magic-Tag hat und den von Zaubern. Im Zweifelsfall richtet sich die Attacke gegen den höheren Wert. Enchantments haben also keine Auswirkungen mehr. Ein Schuss mit Pfeil und Bogen bleibt Physical Ranged, was zum Beispiel gut für Schildeinheiten ist. Das hatte natürlich diverse Balancing-Konsequenzen und führte mit dem Magic Fighter auch zu einem neuen Einheitentyp, der im Nahkampf magischen Schaden austeilt, zum Beispiel Drachen und viele Elementargeister.

Alle Einheiten bekommen jetzt jede Runde Erfahrungspunkte. Dafür gibt es durch Kämpfe nur noch halb so viele Erfahrungspunkte. Auch gewisse Strukturen, etwa Palisaden, geben jetzt Erfahrung. Dadurch müsst ihr nicht mehr zwangsweise „Garnisonsarmeen“ auf Wanderschaft schicken, um sie aufzuleveln. Außerdem ist bei den Rängen nicht mehr bei Legendary schluss. Nicht-Helden erklimmen danach (außer, ihr schaltet es in den Optionen ab), einen Exalted Rank nach dem anderen frei, der jeweils zehn Lebenspunkte bringt. Das finde ich gerade für Einheiten mit einem niedrigeren Tier sehr gut, die so deutlich länger nützlich bleiben.

Fazit

Ich komme mir ein bisschen wie eine hängengebliebene Platte vor. Aber was soll ich machen, wenn Triumph Studios einen hervorragenden DLC nach dem anderen raushaut, der spielmechanisch keinen Kaufzwang auslöst, sondern vielmehr einen Spieldrang fördert und gleichzeitig noch mit Bedacht ein umfangreiches, kostenfreies Update erscheint? Und da ich mich in meiner leider sehr beschränkten Freizeit kaum vom Spielen trennen konnte, kommt der Test auch etwas später als erhofft.

Hasenvolk, drei niedrigstufige, spannende Zauberbücher, neue Einheiten, Reittiere (Skorpion und Kamel), Musikstücke, Interface-Skin, Fated Regions – top! Die Realms sind nicht so storyträchtig wie noch in Thrones of Blood, die neuen Realm Traits mischen das Spiel aber auf, gerade Echoes of the Fracturing mit der Cataclysm-Mechanik. Das Scorpion Update ist auch durchdacht.

Eine Besonderheit gibt es diesmal dann doch. Ich bin zwar einerseits ein abenteuerlustiger, gleichzeitig aber doch sehr beständiger Typ. Entsprechend sah ich dem Nomaden-Playstyle mit gemischten Gefühlen entgegen. Würde mir das gefallen? Und wow, was ist das für eine coole Umsetzung. Die Ressourcen abgrasen und als dauerhaften Buff der Stadt einverleiben, weiterziehen, aber immer noch die Hintertür haben, Ressourcen-Nodes wieder aufleben zu lassen. Ein aggressiver und Spielstil, noch dazu tall (also mit einer oder wenigen sehr mächtigen Städten) sind so the way to go. Und total erfrischend. Daher weicht dann mein Fazit doch ein wenig ab: Ihr solltet nicht nur Zugreifen, wenn euch das Wüsten-Setting zusagt, sondern auch, wenn ihr Lust auf den Nomadenspielstil habt! Und wer hat den nach dieser Besprechung nicht?

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Über Vampiro

Variety Gamer seit Crystal Castle auf dem Atari 2600 Junior. Mein Herz schlägt besonders für Strategie, Taktik, Wargames und Aufbau nebst allen Untergenres (wie Taktik-RPGs ;-) ).

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